خريد بک لينک
خريد سکه ساکر
home theater in Los Angeles
فلنج
Barabas Ropa de hombre
cero
تاريخ : 9 شهريور 1395 | <-PostTime-> | نویسنده : moh3en | بازدید : <-PostHit->
مقاله آموزش برنامه FLASH

مقاله آموزش برنامه FLASH در 96 صفحه ورد قابل ویرایش

دانلود مقاله آموزش برنامه FLASH

تحقیق آموزش برنامه FLASH 
پروژه آموزش برنامه FLASH 
مقاله آموزش برنامه FLASH 
دانلود مقاله آموزش برنامه FLASH
دسته بندیعلوم انسانی
فرمت فایلdoc
حجم فایل901 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل96

مقاله آموزش برنامه FLASH در 96 صفحه ورد قابل ویرایش 

مبانی فلش

محیط فلش ساده به نظر می‌آید. ممكن است قصد داشته باشید همین الان كار ترسیم و متحرك سازی را شروع كنید. اما احتمالاً فلش به آن صورتی كه شما انتظار دارید عمل نمی‌كند.

برای اینكه اولین قدمها را درست بردارید، بهتر است با مبانی آن آشنا شوید. فلش با برخی از نرم‌افزارها سازگار است و در مواردی با آنها تفاوت دارد.

  نوارهای ابزار (Tooibars)

فلش دارای پنج نوار ابزار است: 1- اصلی یا استاندارد (Standard).2- وضعیت (Status). 3- كنترل كننده (Controler). 4- راه انداز (Launcher). 5- جعبه ابزار (Tooibox) به آن Tools هم گفته می‌شود. چهار نوار ابزار اول، راهی برای رسیدن به گزینه‌های منوها فراهم می‌كنند، كه توسط دكمه‌های نماد دار مشخص شده‌اند. نوارهای ابزار یا ‌‏Tools، روشی را برای درج و اصلاح متن و تصویر فراهم می‌كنند.

 



 

 

 

 

 

 

 

(شكل(1) می‌توانید نوارهای ابزار را آنطور كه می‌خواهید مرتب كنید.)

می‌توانید در منوی Window، گزینه Toolbars، نوارهای ابزار استاندارد، وضعیت، كنترل كننده را ملاحظه كنید (شكل 1). توجه داشته باشید كه نوار راه‌انداز (Launcher) همیشه فعال است.

نوار ابزار اصلی حاوی دكمه‌هایی برای توابع رایج موجود در منوهای ‌Fileو Edit می‌باشد. مثل Open، Save و Undo. می‌توانید عملاً كار هر دكمه را شناسایی كنید، به این صورت كه نشانگر ماوس را روی دكمه‌ای قرار داده و منتظر بمانید تا راهنمای آن ابزار ظاهر شود. نوار ابزار وضعیت، وضعیت جاری صفحه كلید شما را نشان می‌دهد: مثل Caps Lock و Num Lock، همین. ( من معمولاً این نوار را غیر فعال می‌كنم تا فضای بیشتری را روی صفحه داشته باشیم).

 نوار ابزار كنترل كننده، شبیه به كنترل كننده روی دستگاه پخش ویدئو است. هنگام ساخت نمایش می‌توانید با استفاده از كنترل كننده، نمایش خود را اجرا، متوقف، جلو، عقب و یا از ابتدا شروع كنید. و بالاخره اینكه، وقتی به استفاده از میان‌برها عادت كنید، هرگز از این نوار ابزار استفاده نخواهید كرد.

نوارهای ابزار اصلی و كنترل كننده قابلیت حركت دادن و قفل كردن را دارند. به این معنی كه می‌توانید آنها را روی صفحه جابجا كنید یا به رابط فلش قفل كنید. بدین ترتیب می‌توانید فضای كاری خود را به دلخواه سازماندهی كنید. برای مثال از منوی ‌Window، گزینه Toolbars و سپس Controller را انتخاب كنید. نوار ابزار بر روی سایر اجزا صفحه ظاهر می‌شود. اگر كنترل كننده را به سمت خط زمانی در بالای Stage بكشید، می‌توانید آن را در آنجا قفل كنید. در واقع به رابط قفل می‌شود. برای اینكه آن را از آنجا خارج كنید، روی خط كنار دكمه توقف كلیك كرده و آن را بكشید. نوار ابزار راه‌انداز (Launcher)  را نمی‌توانید غیر فعال و یا حركت دهید. این نوار بسیار مفید است كه احتمالاً هیچگاه مایل به غیر فعال كردن آن نخواهید بود. این نوار كه در پایین رابط فلش قرار دارد، امكان دسترسی سریع به اغلب كادرهای رایج را فراهم می‌كند. این موضوع را بعداً شرح می‌دهیم.

جعبه ابزار با انتخاب گزینه Tools از منوی Window، فعال یا غیر فعال می‌شود. مثل بیشتر نوارهای ابزار،  جعبه ابزار نیز قابلیت حركت و قفل شدن را دارا می‌باشد. محل پیش فرض آن در سمت چپ صفحه می‌باشد، كه در آنجا قفل شده است. از جعبه ابزار عمدتاً برای ترسیم بر روی Stage استفاده می‌شود. توجه كنید، جعبه ابزار به چند بخش تقسیم شده است كه عبارتند از: Tools ( ابزار)، View(نما)، Color ( رنگ) وOptions (گزینه‌ها) (شكل2).

 بخش Tools به شما امكان می‌دهد تا تصویر و متن ایجاد كنید ( توسط ابزار متن و ابزار خط). می‌توانید تصاویر را با ابزار پاك كن و ابزار سطل رنگ، اصلاح كنید. می‌توانید تصاویر را به آسانی توسط ابزار پیكان و دو ابزار زیر انتخاب و كمند، انتخاب كنید. قسمت Colors  به شما امكان می‌دهد تا رنگ ترسیمات را كنترل كنید. بالاخره قسمت Options شامل توابع اضافی برای ابزارهای خاص می‌باشد. بسته به ابزار انتخاب شده، گاهی ممكن است چیزی در این قسمت مشاهده نشود.

 

 

(شكل (2)جعبه ابزار، ابزاری برای ترسیم، ویرایش و مشاهده دارد و نیز گزینه‌هایی دارد كه بر اساس ابزار انتخاب شده جاری تغییر می‌كنند.)

خط زمانی (Timelien)

اما الان مرور كوتاهی به خط زمانی خواهیم داشت.

خط زمانی حاوی تصاویر متوالی است كه نمایش توسط آنها ساخته می‌شود. وقتی كاربر نمایش شما را تماشا می‌كند، در واقع تصاویر روی فریم 1 و به دنبال آن فریم 2 و سایر فریمها را مشاهده می‌كند. مانند آن است كه فیلم واقعی یك نمایش سنتی را بردارید و آن را بطور افقی روی صفحه پهن كنید، بصورتی كه شروع آن در سمت چپ و پایان آن در سمت راست باشد.

 مانند بیشتر پنجره‌های دیگر، خط زمانی قابلیت حركت و قفل شدن را دارا می‌باشد از این خصوصیت فقط برای سازماندهی فضای كاری استفاده می‌شود. اگر بخواهید می‌توانید خط زمانی را در زیر Stage یا هر جای دیگری قرار دهید. كسانی كه دو نمایشگر دارند، انعطاف بیشتری برای سازماندهی فضای كاری‌شان در اختیار دارند. اگر خط زمانی را به هر دلیلی بسته باشید (البته وقتی آزاد باشد این كار ممكن است)، می‌توانید آن را انتخاب گزینه Timeline از منوی View مجدداً باز كنید.

 

 

 

 

 

 

(شكل (3) اغلب نمایشها دارای لایه‌های بسیاری هستند. هر لایه از لایه‌های دیگر مستقل است.)

وقتی شروع به ساخت نمایش می‌كنید، خط زمانی بوسیله علائمی به شما كمك می‌كند. مثلاً می‌توانید طول نمایش را با نگاه كردن به خط زمانی مشاهده كنید. همچنین فلش از شمایلهای كوچك و نشانه‌های رنگی در خط زمانی استفاده می‌كند، به این ترتیب می‌توانید چگونگی اجرای نمایش را بفهمید.

 علاوه بر فریمها، خط زمانی به شما اجازه می‌دهد تا هر تعداد لایه كه می‌خواهید، در نمایش خود داشته باشید. مثل سایر برنامه‌های ترسیم، موضوعات رسم شده در هر لایه در زیر یا روی موضوعات لایه‌های دیگر ظاهر می‌شوند. هر لایه شامل نمایش جداگانه‌ای خواهد بود (ممكن است در مثال Keyframing متوجه وجود چند لایه شده باشید). به این صورت چند نمایش می‌توانند به صورت همزمان اجرا شوند، با استفاده از نام لایه‌ها و جلوه‌های ویژه (مثل Masking)، می‌توانید نمایشهای پیچیده‌ای بسازید.

كتابخانه (Library)

كتابخانه بهترین وسیله برای ذخیره كردن كلیه عناصر رسانه‌ای می‌باشد كه شما در فایل فلش از آنها استفاده می‌كنید. دلایل زیادی برای علاقه‌مندی شما به كتابخانه وجود دارد. از رسانه‌هایی كه در كتابخانه قرار می‌گیرد، می‌توانید به دفعات در فایل خود استفاده كنید (با وجود استفاده مكرر از رسانه‌ها، اندازه فایل شما افزایش قابل ملاحظه‌ای نخواهد یافت). مثلاً اگر تصویری از یك ابر داشته باشید و آن را در كتابخانه قرار دهید، بعداً می‌توانید 100 كپی از ابر را به روی Stage بكشید (و سراسر آسمان را پر از ابر كنید)، اما در اعماق فایل فلش، تنها یك ابر وجود دارد. یكی از راههای كوچك نگه داشتن نمایشهای فلش، استفاده از كتابخانه است.

از كتابخانه به دو روش استفاده می‌شود: برای اصلاح و برای نگهداری (یا دسترسی به محتویات كتابخانه) ممكن است بخواهید یكی از عناصر كتابخانه (سمبول نامیده می‌شود) را اصلاح كنید كه در این صورت باید محتویات كتابخانه را ویرایش كنید. همچنین ممكن است برای سازماندهی محتویات آن به كتابخانه رجوع كنید و یا حتی نمونه‌هایی از سمبولها (Instance) را به داخل نمایش خود بكشید. برای این اهداف لازم است كتابخانه را نگهداری كنید.

 

ترسیم و رنگ آمیزی در فلش

 فلش به عنوان نرم افزار طراحی پا به عرضه گذاشت. سازندگان فلش قصد داشتند ابزار ترسیمی بسازند كه طبیعی‌تر باشد. فلش برای تبدیل شدن به ابزار متحرك‌سازی تكامل یافت و از آنجایی كه در نظر دارید تصاویر متحرك بسازید، می‌توانید به راحتی تصاویر را درخود فلش طراحی كنید.

ابزارهای ساخت (‌Creation Tools)

ابزارهای دید با آنكه بسیار مفید هستند اما تغییری در فایل ایجاد نمی‌كنند. برای  ساختن یك كار هنری در فلش، یا باید چیزی را به تصویر بیفزایید و یا چیزی را كه قبلاً طراحی كرده‌اید، تغییر دهید  یا تمامی و یا بخشی از آنچه طراحی كرده‌اید را حذف كنید. ابتدا باید دید كه چگونه می‌توان به یك كار هنری چیزی افزود. در اینجا با تغییر و یا حذف كردن آشنا می‌شوید.

ترسیم خطوط

برای رسم خطوط دو ابزار وجود دارد: ابزار خط (Line) و ابزار مداد (Pencil).  خطوط می‌توانند رنگ خطوط پیرامونی، ضخامت خطوط پیرامونی و سبك خطوط پیرامونی را تعیین كنند. این ویژگی جالبی است زیرا در یك تعریف هندسی خط فاصله‌ای بین دو نقط است و اشاره‌ای به رنگ، ضخامت و یا سبك آن نمی‌شود. این تصور زیبایی است كه آن را خط بسیار نازكی در نظر آوریم كه می‌تواند رنگ، ضخامت و سیك (نظیر نقطه چین، خط چین یا یكنواخت) داشته باشد. می‌توانید هر یك از خصوصیات خطوط پیرامونی (Stroke) را در هر لحظه تغییر دهید و این روی خط اصلی اثر نمی‌گذارد.

دانلود مقاله آموزش برنامه FLASH






ادامه ي مطلب

امتیاز :


طبقه بندی: ،
,

تاريخ : 9 شهريور 1395 | <-PostTime-> | نویسنده : moh3en | بازدید : <-PostHit->
مقاله اصول برنامه نویسی اسمبلی

مقاله اصول برنامه نویسی اسمبلی در 46 صفحه ورد قابل ویرایش

دانلود مقاله اصول برنامه نویسی اسمبلی

تحقیق اصول برنامه نویسی اسمبلی
پروژه اصول برنامه نویسی اسمبلی
مقاله اصول برنامه نویسی اسمبلی
دانلود تحقیق اصول برنامه نویسی اسمبلی
دسته بندیفنی و مهندسی
فرمت فایلdoc
حجم فایل31 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل46

مقاله اصول برنامه نویسی اسمبلی در 46 صفحه ورد قابل ویرایش

CPU تراشه enCorRe دستور پشتیبانی می‌كند. همه برنامه‌ها باید از این 37 دستور استفاده كنند. سیپرس یك مترجم مجانی ارائه می‌دهد كه كدهای اسمبلی را كه شما می‌نویسید به فایل‌های موضوع، كه به منظور برنامه‌ریزی در EPROM تراشه تهیه می‌شوند، تبدیل می‌كند. اگر ترجیح دهید كه در C برنامه‌نویسی كنید، سیپریس یك مفسر C نیز پیشنهاد می‌كند.

اگر با برنامه‌نویسی اسمبلی میكروكنترلر آشنایی داشته باشید، برنامه‌نویسی برای enCoRo  نیز مشابه همان است. اما اگر با برنامه‌نویسی در بیسیك و C آشنا هستید، باید بدانید كه در برنامه‌نویسی كدهای اسمبلی بسیاری از عملگرهای زبانهای سطح بالا موجود نیست در اینجا دیگر حلقه‌های While یا ‌for یا انواع مختلف متغیرها وجود ندارد. اما برای تراشه‌‌ای مانند enCoRo كه به منظور كارهای نمایشی و كنترلی غیر پیچیده طراحی شده است، استفاده از كدهای اسمبلی عملی است. برای برنامه‌های كوتاه، كه به سرعت اجرا می‌شوند احتیاجی به خرید مفسر نیست.

 

اصول برنامه‌نویسی اسمبلی

برنامه‌نویسی اسمبلی شامل یك مجموعه از دستورات است كه هر كدام مربوط به كدهای ماشینی هستند كه تراشه از آنها پشتیبانی می‌كند. مثلاً دستور iord، كه محل io را می‌خواند به كد h29 مربوط است. به جای به خاطر آوردن h 29، شما می‌توانید iord را بنویسید، و مترجم معادل سازی را برای شما انجام خواهد داد. دستور iord همچنین احتیاج به یك عملوند دارد كه محل خواندن را مشخص كند. به عنوان مثال 01h iord پورتی با آدرس h 10 را می‌خواند.

زبان برنامه‌نویسی اسمبلی همچنین می‌تواند شامل دایركتیو[1] و توضیحات باشد. دایركتیوها دستوراتی هستند كه به جای اینكه مربوط به CPU باشند، مربوط به مترجم می‌باشند. دایركتیوها شما را قادر می‌سازند كه محلی از حافظه را مشخص كنید، متغیرهایی تعریف نمایید. در كل، نقشی كه مترجم در كنار اجرای دستورات مشخص شده باید ایفا كند را نشان می‌دهند. یك نقطه ویرگول ( : )یا ممیز دوبل ( // ) یك عبارت توصیفی را مشخص می‌كنند كه مترجم از آنها چشم‌پوشی می‌كند.

مترجمی كه توسط سیپرس ارائه می‌شود، cyasm.exe قابل اجرا در پنجره داس[2] می‌باشد. سیپرس مرجع‌ها و راهنمای استفاده برای كاربرانی را تهیه كرده است كه چگونگی استفاده از مترجم را شرح می‌دهد.

مترجم از دو مجموعه دستور مشابه برای CPU‌های سری A و سری‌B پشتیبانی می‌كند. تراشه‌های enCoRo از سری B هستند. تراشه‌های قدیمی‌تر سیپرس، مانند 63001، از سری A بودند و از همة دستورات بجز بعضی از آنها پشتیبانی می‌كنند.

كدهای مترجم

راهنمای كاربران دارای توضیحات كاملی در مورد كد اسمبلی و دایركتیوهاست و در اینجا برخی از جزئیات آن تكرار می‌شود. جدول 1-8 خلاصه‌ای از كدها می‌باشد و جدول 2-8 خلاصه‌ای از دایركتیوها را نشان می‌دهد. كدهای ماشین تراشه به 37 دستور ترجمه شده است.

 

جدول 1-8: متجرم Cyasm از 37 دستور اسمبلی برای enCoRo پشتیبانی می‌كند

نوع دستور

دستور

توضیح

تابعهای منطقی و ریاضی

ADD

اضافه كردن بدون نقلی

ADC

اضافه كردن همراه با نقلی

AND

AND كردن بیتی

ASL

انتقال به چپ منطقی

ASR

انتقال به راست منطقی

CMP

 مقایسه

CPL

متمم كردن آكومولاتور

DEC

كاهش

INC

افزایش

OR

OR كردن بیتی

RLC

چرخش به چپ همراه با نقلی

RRC

چرخش به راست همراه با نقلی

SUB

 تفریق بدون نقلی

SBB

تفریق همراه با نقلی

XOR

OXR بیتی

پرشهای برنامه و كنترلی

GALL

فراخوانی تابع

HALT

اجرای ایست

RETI

بازگشت از وقفه

JACC

 پرش آكومولاتور

JC

پرش در صورتی كه نقلی یك باشد

JMP

پرش

JNC

پرش در صورتی كه نقلی صفر باشد

JNZ

پرش اگر صفر نباشد

JZ

پرش اگر صفر باشد

RET

بازگشت

XPAGE

صفحه حافظه

 

ادامه جدول 1-8: مترجم Cyasm از 37 دستور اسمبلی برای enCoRo پشتیبانی می‌كند

نوع دستور

دستور

توضیح

انتقال داده

 

INDEX

خواندن جدول

IORD

خواندن از I/O

IOWR

نوشتن بر I/O

IOWX

مشخص كردن نوشتن I/O

MOV

انتقال

POP

انتقال داده از پشته به آكومولاتور

PUSH

انتقال داده از آكومولاتور به پشته

SWAP

SWAP

بقیه

DI

غیر فعال كردن وقفه‌ها

EI

فعال كردن وقفه‌ها

NOP

بدون عمل

این دستورات، تابعهای اصلی ریاضی و منطقی، پرسشهای برنامه و كپی داده‌ها از رجیسترها، پورت‌ها و RAM را انجام می‌دهند، دو بیت پرچ نقلی[3] و صفر اطلاعات بیشتری را ارائه می‌دهند. مانند اینكه نتیجه دستور add دارای سرریز[4]بوده است یا خیر یا اینكه نتیجه صفر شده است یا نه.

تراشه از سه حالت آدرس دهی پشتیبانی می‌كند كه چگونگی استفاده از عملوند را برای دستور مشخص می‌كند. همه دستورات از هر سه حالت  آدرس دهی پشتیبانی نمی‌كنند.

در آدرس دهی سریع، دستورات از مقدار عملوند مستقیماً استفاده می‌كنند. این دستور از آدرس دهی سریع برای جمع كردن h 60 با مقدار آكومولاتور استفاده می‌كند.

Add   A/       60h

در آدرس دهی مستقیم، دستور با عملوند شبیه به آدرس رفتار می‌كند و از مقداری كه در آن آدرس ذخیره شده استفاده می‌نماید. این دستور از آدرس دهی مستقیم برای جمع كردن مقداری كه در آدرس h60 از RAM نوشته شده با محتویات آكومولاتور استفاده می‌كند.

اشاره‌گر پشته داده

اشاره‌گر پشته داده (DSP) داده‌هایی را كه توسط دستور PUSH ذخیره می‌شوند، نگهداری می‌كند. مثلاً PUSH A محتویات آكومولاتور را در پشته داده ذخیره می‌كند. DSP پس از ذخیره یك بایت، یك واحد كاهش می‌یابد. دستور POP بایت‌هایی را كه قبلاً ذخیره شده است را بازیابی می‌كند و DSP را یك واحد افزایش می‌دهد.

مقدار پیش فرض DSP در هنگام ریست جایی كه باید باقی بماند نیست. غیر از تراشه‌هایی كه اصلاً از USB استفاده نمی‌كنند، برنامة تراشه باید قبل از استفاده از هر دستور PUSH ابتدا DSP را به مقدار جدید تنظیم كند. در هنگام ریست DSP مقدار h00 را دارد. از اینجا، هر دستور PUSH باعث می‌شود كه DSP كاهش یافته و به بالای RAM (FFh) برود كه بایت 7 بافر اندپوینت صفر است. به این دلیل، قبل از هر PUSH، برنامة تراشه باید اشاره‌گر DSP را به E8h یا كمتر تنظیم كند.

; Store the DSP’s new beginning address

; in the accumulator.

mov  A/ 70h

; Swap the contents of the accumulator with rhe DSP swap   A/ dsp

 ارتباطهای USB

برنامة تراشه، موتور واسط سریال (SIE) را توسط دسترسی به رجیسترها كنترل می‌كند. نه عدد رجیستر  وجود دارند كه به صورت مستقیم با ارتباطهای USB مرتبطند:رجیستر آدرس، سه رجیستر حالت اندپوینت، سه رجیستر شمارنده اندپوینت، یك رجیستر كنترل و وضعیت و رجیستر فعال‌ساز وقفه.

آدرس دستگاه

رجیستر آدرس دستگاه‌ USB بیت آدرسی را كه توسط میزبان در مرحله سرشماری به دستگاه نسبت داده شده است، نگهداری می‌كند. سخت افزار باید خواسته

Set –Address  را تشخیص داده، تأیید متقابلی در پاسخ به خواسته فرستاده و آدرس رسیده را در این رجیستر ذخیره نماید. بیت 7 باید در 1، ست شود تا موتور واسط قادر شود به ترافیك‌های USB پاسخ دهد.

حالت‌ها

رجیستر حالت اندپوینت صفر حاوی اطلاعاتی درباره آخرین پاكت داده رسیده به اندپوینت صفر است. SIE و برنامة تراشه هر دو قادرند كه محتویات این رجیستر را تغییر دهند.

سه بیت مشخصة پاكت نوع پاكت توكن را مشخص می‌كنند: Setup، ورودی یا خروجی. در طول فاز داده از ترنزكشن Setup، SIE بیت تنظیم را یك می‌كند. برای جلوگیری از دوباره نوشته شدن، برنامة تراشه در صورت یك بودن این بیت اجازه نمی‌دهد كه هیچ عمل نوشتنی روی بافر USB انجام شود. برنامة تراشه تا وقتی كه همه بایت‌های داده دریافت نشود، نمی‌تواند این بیت را تغییر دهد.

بیت ACK نیز وقتی كه ترنزكشن با موفقیت كامل شود، یك می‌گردد.

چهار بیت حالت چگونگی پاسخ SIE به ترنزكشن‌های Setup و ورودی و خروجی را مشخص می‌كنند. بسته به نوع ترنزكشن، برنامة تراشه می‌تواند از SIE بخواهد كه ACK، NAK، Stall یا پاكت داده‌ای با طول صفر بفرستد. در پاره‌ای موارد، SIE پس از ACK حالت را تغییر می‌دهد. مثلاً وقتی كه حالت به صورت ACK خروجی است، پس از بازگرداندن ACK در پاسخ به داده‌های رسیده، SIE حالت را به OUT Nak تنظیم می‌كند. این مسأله به سخت‌افزار امكان می‌دهد كه داده‌های رسیده‌ای را كه با ACK پاسخ داده شده‌اند، بازیابی كند. پس از بازیابی این داده‌ها، برنامة تراشه می‌تواند برای امكان دریافت داده‌های جدید بیت‌های حالت را به OUT ACK تغییر دهد.

درك نحوه استفاده از این بیت‌های حالت بسیار گیج كننده بود. سیپرس چهار صفحه در مورد چگونگی پاسخ به همه این رویدادها تهیه كرده است. خوب است این حالت‌ها را بر اساس اینكه چه اندپوینت‌هایی در چه وضعیتی از آنها استفاده می‌كنند، گروه‌بندی كنیم. جدول 3-8 حالتهایی را كه توسط اندپوینت صفر استفاده می‌شود نشان می‌دهد. در هر كدام از این حالتها همانند اندپوینت كنترلی، ترنزكشن‌های Setup پذیرفته می‌شوند.

مكمل رجیسترهای حالت اندپوینت صفر، رجیستر حالت اندپوینت یك و رجیستر حالت اندپوینت دو می‌باشند. این رجیسترها نیز همانند اندپوینت صفر دارای بیت‌های ACK و حالتهای مشابه می‌باشند. این رجیسترها بیت‌های مشخصة پاكت ندارند چون فقط از انتقال‌های ورودی و خروجی پشتیبانی می‌كنند. هر كدام از این رجیسترها دارای بیت‌های استال نیز هستند.

اندپوینت‌های 1 و 2 از تنظیمات حالت متفاوتی با اندپوینت صفر استفاده می‌كنند چون این اندپوینت‌ها احتیاج به پاسخ دادن به پاكتهای ‌Setup ندارند در حالی كه اندپوینت صفر این وظیفه را دارا می‌باشد. جدول 4-8 حالتهایی را كه توسط اندپوینت‌های 1 و 2 استفاده می‌شوند نشان می‌دهد. جدول همچنین چگونگی استفاده برنامة تراشه از بیت استال كه باعث می‌شود SIE در حالت‌های ACK IN و ACK OUT ، استال را

ازگرداند.

 


دانلود مقاله اصول برنامه نویسی اسمبلی






ادامه ي مطلب

امتیاز :


طبقه بندی: ،
,

تاريخ : 9 شهريور 1395 | <-PostTime-> | نویسنده : moh3en | بازدید : <-PostHit->
مقاله آشنایی با نرم افزار ACCESS

مقاله آشنایی با نرم افزار ACCESS در 40 صفحه ورد قابل ویرایش

دانلود مقاله آشنایی با نرم افزار ACCESS

تحقیق آشنایی با نرم افزار ACCESS 
پروژه آشنایی با نرم افزار ACCESS 
مقاله آشنایی با نرم افزار ACCESS 
دانلود مقاله آشنایی با نرم افزار ACCESS
دسته بندیفنی و مهندسی
فرمت فایلdoc
حجم فایل23 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل40

مقاله آشنایی با نرم افزار ACCESS در 40 صفحه ورد قابل ویرایش 

نرم افزار از دبیرخانه تحت بانك اطلاعاتیAccess 2005 تهیه و تدوین گردیده فلذا برآن شدیم به دلیل توضیح كامل در خصوص نرم افزار استفاده شده جهت این برنامه را از فصل اول كتاب خودآموز جامع مایكروسافتAccess 2003 استفاده نماییم.

اگر با كامپیوترهای شخصی زیاد كار می كنید، بی تردید از واژه پردازها یا برنامه های كاربردی صفحه گسترده در كارهای خود استفاده می نمایید و احتمالاً استفاده از واژه پردازها را از زمانی كه محصولات مبتنی بر كاراكتر تحتMS-DOS به كار برده می‌شوند شروع كرده و به تدریج آنها را به واژه پردازهایی كه تحت سیستم عامل ویندوز اجرا می‌شوند ارتقاء داده اید. و نیز احتمال می رود كه اكنون از مزیت داشتن بعضی نرم افزارهای بانك اطلاعاتی، یا به منزله جزئی از بسته های مجتمع سازی نشده مانند Microsoft Works یا به صورت یك برنامه جداگانه برخوردار هستید.

اكنون مدت های طلوانی است كه برنامه های بانك اطلاعاتی برای استفاده كلیه كاربران كامپیوترهای شخصی به بازار ارائه شده اند، ولی متأسفانه بیشتر این برنامه ها یا برنامه‌های مدیریت ذخیره سازی ساده داده ها می باشند كه برای ساخت برنامه های كاربردی مناسب نمی باشد. امروزه، حتی افرادی كه با كامپیوتر به خوبی آشنا هستند نیز از سیستم های بانك های اطلاعاتی پیچیده دوری می كنند، مگر اینكه مجبور به استفاده از یك بانك اطلاعاتی اختصاصی تكمیل شده باشند. اكنون، با ارائهAccess مایكروسافت، یك سیستم بانك اطلاعاتی ساده در اختیار همگان می باشد و كاربران بسیاری برای ساخت بانك های اطلاعاتی ساده و كاملاً پیشرفته از آن استفاده می كنند.

اكنون كه هفتمین نسخهAccess ارائه شده است، این نرم افزار به مراتب از پنجمین نسخه خود كه برای نسخه های32 بیتی ویندوز طراحی شده بود قدرتمندتر گشته و نیاز به بررسی نحوه استفاده از كامپیوتر برای انجام كار تحتAccess دارد. اگر تاكنون به علت نیاز به مهارت های برنامه نویسی یا به علت نیاز به صرف وقت زیاد جهت یادگیری كار با بانك های اطلاعاتی، از نرم افزارهای بانك های اطلاعاتی دوری گزیده‌اید، اكنون می توانید بدون واهمه از علل فوق كار با برنامه ساده و آسانAccess را شروع كنید. ولی چگونه می توان مطمئن شد كه به كاربردن Accessبرای انجام كارهای شما یك برنامه مناسب و انتخاب درست می باشد برای این منظور در زیر نگاهی به مزایای استفاده ای یك نرم افزار توسعه بانك اطلاعاتی بیندازید.

بانك اطلاعاتی چیست؟

به یك زبان ساده، یكDataBase (بانك اطلاعاتی) به مجموعه ركوردها و پرونده هایی اطلاق می شود كه به منظور خاصی سازماندهی شده اند. برای مثال، می توانید اسامی و نشانی كلیه دوستان یا مشتریان را بر روی كامپیوتر خود نگه دارید. و یا كلیه نامه هایی را كه می نویسید نگهداری كرده و انها را به ترتیب اسامی گیرندگان آنها مرتب سازید. و یا مجموعه ای از پرونده های حاوی، اطلاعات مالی- پول های پرداختی و حساب های دریافتی و موازنه حساب های خود را روی كامپیوتر ذخیره كنید. اسناد واژه پرداز كه برحسب عنوان سازماندهی می شوند نیز به نوعی یك بانك اطلاعاتی را تشكیل می‌دهند. پرونده های صفحه گسترده ای كه بر حسب كاربران آنها سازماندهی شده اند نیز نوع دیگری از یك بانك اطلاعاتی می باشند، میانبرها به كلیه برنامه ها در روی منویStart ویندوز نیز نوعی بانك اطلاعاتی محسوب می شوند و میانبرهای اینترنت به پوشهFavorite شما هم یك بانك اطلاعاتی است.

اگر كار شما كاملاً سازماندهی شده باشد، می توانید صدها كاربرگ یا میانبر را با استفاده از پوشه ها و زیرپوشه ها اداره كنید. هنگام انجام این كار، «شما» مدیر بانك اطلاعاتی محسوب می شوید. ولی اگر به اشكال بزرگی برخوردید چه باید كرد؟

چگونه می توان اطلاعات مربوط به مشتریان متعدد را كه در اسناد و پرونده های كاربرگ های گوناگون درج شده اند جمع آوری كرد و به آنها دسترسی داشت؟ چگونه می توان با وارد كردن اطلاعات جدید همین اطلاعات رابطه برقرار نمود؟ چگونه می‌توان مطمئن شد كه اطلاعات وارد شده صحیح می باشند؟ چگونه می توان اطلاعات را با دیگرانبه اشتراك گذاشت، ولی به آنان اجازه تغییر آنها را نداد؟ برای انجام این كارها، به یك سیستم مدیریت اطلاعات یا DataBase Management System (DBMS) نیاز دارید.

بانك های اطلاعاتی رابطه ای

تقریباً كلیه سیستم های جدید مدیریت بانك اطلاعاتی، اطلاعات را با استفاده از الگوی مدیریت رابطه ای بانك اطلاعاتی، ذخیره و اداره می كنند. در یك سیستم مدیریت رابطه‌‌ای بانك اطلاعاتی كه به RDBMS معروف می باشد، سیستم كلیه اطلاعات را از طریق جدول كنترل می كند. در جدول هایی (Tables) كه حتی یك عنوان مثل نام مشتری یا محصول ذخیره می شوند، هر جدول دارای ستون ها(Columns) یا فیلدها(Filds) می باشد كه هر ستون حاوی اطلاعات مختلفی درباره موضوع (مثل نشانی مشتری یا شماره های تلفن) می باشد. و نیز یك جدول دارای ردیف ها(Rows) (یا ركوردها(Crecords) است كه كلیه مشخصه های یك نمونه از موضوع (مثل اطلاعات درباره یك محصول یا یك مشتری خاص) در آنها ثبت می شوند. ولی هنگامی كه از یك بانك اطلاعاتی پرس و جویی(Query) می كنید (آوردن اطلاعات از یك یا چند جدول) همیشه نتیجه شبیه جدول دیگری به نظر خواهد رسید.

اصطلاح رابطه ای (Relational) از این واقعیت ناشی می شود كه هر جدول در یك بانك اطلاعاتی حاوی اطلاعات مربوط به یك موضوع و فقط یك موضوع می شود. اگر الگوی مدیریت رابطه بانك اطلاعاتی را مرور كنید متوجه خواهید شد كه رابطه (Relation) برای مجموعه ای از ردیف ها (یك جدول) درباره یك موضوع به كار می‌رود، و نیز اطلاعات مربوط به دو دسته از اطلاعات (مانند مشتری ها و سفارشات) می توانند بر اساس مقدارهای مرتبط داده های به عنوان یك ورودی منظور شوند. برای مثال، ذخیره اسم و نشانی ممشتری برای هر سفارشی كه مشتری می دهد كار زائدی است. در یك سیستم رابطه ای بانك اطلاعاتی، اطلاعات مربوط به هر سفارش دارای فیلدی است كه اطلاعاتی مانند شماره مشتری را ذخیره می كند و از این فیلد می توان برای برقراری ارتباط و اخذ هر نوع اطلاعات مربوط به این مشتری استفاده كرد.

در عین حال می توانید اطلاعات مقدارهای مرتبط به هم در چند جدول یا پرس و جو را با هم یكی سازید. برای مثال می توان از اطلاعات شركت كه شامل اطلاعات تماس است برای یافتن نشانی های تماس با یك شركت خاص استفاده كرد و یا از اطلاعات مربوط به كاركنان همراه با اطلاعات هر دپارتمانی برای پیدا كردن بخشی كه كارمند خاصی در آن كار می كند استفاده نمود.

چند اصطلاح مربوط به بانك اطلاعاتی/ پایگاه داده های رابطه ای

:Relation اطلاعات درباره فقط یك موضوع مانند مشتریان، سفارش ها، كاركنان، تولیدات یا شركت ها. این اطلاعات معمولاً در سیستم مدیریت رابطه ای بانك اطلاعاتی  در یك جدول (Table) نگهداری می شوند.

:Attribute اطلاعات ویژه درباره یك موضوع، مثل نشانی مشتری یا ارزش یك سفارش. مشخصه های فوق معمولاً در ستون (فیلد) یك جدول قرار داده می شوند.

:Instance یك عضو مخصوص در یك رابطه- مثل یك مشتری یا محصول منفرد. این جزء معمولاً در جدول به صورت یك ركورد یا در ردیف نگهدرای می شود.

:Relationship روشی كه در آن اطلاعات در یك رابطه مربوط به اطلاعات در رابطه دیگری می شود. برای مثال، هر مشتری دارای «یك- به- چند» رابطه با سفارش ها می‌باشد، زیرا یك مشتری می تواند چند سفارش داشته باشد، ولی هر سفارش مختص به یك مشتری می باشد. رابطه شركت ها با افراد مورد تماس یك رابطه «چند- به- چند» می باشد، زیرا هر مشتری می تواند چند نشانی تماس داشته باشد و یك مشتری نیز می تواند با چند شركت تماس داشته باشد.

تصمیم گیری برای استفاده از نرم افزار بانك اطلاعاتی

هنگامی كه از یك سند واژه پردازی یا از یك صفحه گسترده برای انجام كاری استفاده می كنید، باید همزمان داده ها و محاسبات یا تابع هایی را كه برای انجام محاسبات لازم دارید مشخص سازید. در كارهای ساده با تعداد محدودی داده، انجام این كار یك روش ایده آل محسوب می شود. ولی چنانچه حجم داده های شما زیاد باشد، مدیریت این داده‌ها در سندهای یا پرونده های گوناگون صفحه گسترده كار بسیار سختی خواهد بود و با اضافه كردن یك ركورد دیگر (یك مورد تماس جدید، یا یك سرمایه گذاری جدید در پروفایل شما) به احتمال زیاد كنترل كار از دست شما خارج خواهد شد و حتی امكان دارد از حد حافظه سیستم یا ظرفیت ذخیره سازی برنامه نرم افزار فراتر رود. از آنجایی كه بیشتر برنامه ها در یك صفحه گسترده باید قادر به بارگذاری كل پرونده صفحه گسترده در حافظه باشند، در صورت نداشتن حافظه كافی برای بارگذاری كامل پرونده، این اولین نشانه ای است كه شما را ملزم به استفاده از یك بانك اطلاعاتی خواهد كرد.

اگر باید فرمولی را تغییر دهید و یا نحوه قالب بندی داده خاصی را عوض كنید، شاید مجبور شوید در جاهای مختلفی این كار را انجام دهید. هنگامی كه محاسبات جدید را برای داده های موجود منظور می كنید شاید مجبور شوید كه اسناد موجود را كپی كرده و یا آنها را تغییر دهید یا از پیوندهای مركب به پرونده هایی كه حاوی اطلاعات مورد نظر است استفاده كنید و اگر یك كپی از این اسناد برای عملیات جدید ایجاد كنید چگونه می خواهید اطلاعات در دو نسخه را همگام سازید؟

قبل از استفاده از یك بانك اطلاعاتی مانندAccess مایكروسافت برای انجام این گونه عملیات كه در آن با داده های زیادی سر و كار خواهید داشت و یا عملیات مورد نظر كه نیاز به تغییرات بسیار دارند، باید نحوه تفكر خود درباره انجام عملیات به روش واژه پردازها و صفحه گسترده ها تغییر دهید. درAccess شما فقط یك نسخه در داده ها را در جدول هایی كه طراحی كرده اید ذخیره می كنید. شاید مشكل ترین چیزی كه باید تفهیم شود این است كه فقط باید داده های اصلی را در جدول های بانك اطلاعاتی خود قرار دهید. برای مثال، در نرم افزاری مانندAccess برای به دست آوردن قیمت كل سفارش، فقط باید در بانك اطلاعاتی خود تعداد سفارش و قیمت هر قلم از كالا را وارد كنید و از درج قیمت كل سفارش خودداری نمایید. 

دانلود مقاله آشنایی با نرم افزار ACCESS






ادامه ي مطلب

امتیاز :


طبقه بندی: ،
,

تاريخ : 9 شهريور 1395 | <-PostTime-> | نویسنده : moh3en | بازدید : <-PostHit->
مقاله آشنایی با كامپیوتر (برنامه SETUP)

مقاله آشنایی با كامپیوتر (برنامه SETUP)در 37 صفحه ورد قابل ویرایش

دانلود مقاله آشنایی با كامپیوتر (برنامه SETUP)

تحقیق آشنایی با كامپیوتر (برنامه SETUP)
پروژه آشنایی با كامپیوتر (برنامه SETUP)
مقاله آشنایی با كامپیوتر (برنامه SETUP)
دانلود تحقیق آشنایی با كامپیوتر (برنامه SETUP)
دسته بندیفنی و مهندسی
فرمت فایلdoc
حجم فایل32 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل37

مقاله آشنایی با كامپیوتر (برنامه SETUP)در 37 صفحه ورد قابل ویرایش 

آشنایی با برنامه setup

بعد از اجرای برنامه Post توسط BIOS ،‌ برنامه مخصوص پیكر بندی سخت افزار سیستم به نام Setup  اجرا می شود ، در واقع برنامه Setup داخل حافظه ROM است . ولی مقادیر مربوط به پیكر بندی سیستم در Setup داخل حافظه ای به نام (Complementery Metal Oxide Semiconductor ) CMOS RAM وجود دارد . برخلاف حافظه ROM كه نمی توان اطلاعاتش را تغییر داد ، می توانید از طریق اجراء برنامه Setup اطلاعات موجود در حافظه CMOS را تغییر داد . هر وقت كامپیوتر راه اندازی می شود ، برنامه BIOS با استفاده از مقادیر موجود در حافظه CMOS كامپیوتر را پیكر بندی می كند . حافظه CMOSبه محض قطع برق اطلاعاتش پاك می شود . لذا برای حفظ اطلاعات فوق از باطری كوچكی به نام Backup Battery استفاده می شود . از خصوصیات دیگر این حافظه ها این است كه این نوع حافظه به دلیل عدم استفاده خازن در ساختار داخلی آن ، نیاز به تازه سازی (Refresh) مشابه حافظه های اصلی دینامیكی (DRAM) ندارد .

برنامه های Setup معمولاً به دو صورت ویندوزی و متنی ارائه شده اند . در Setup ویندوزی ،‌قسمتهای مختلف برنامه های Setup به صورت صفحات ویندوز طراحی شده و در صورت اتصال ماوس به سیستم 
می توانید این قسمتها را انتخاب و مورد استفاده قرار دهید .

در Setup های معمولی برای انتخاب قسمتهای مختلف از كیلد های جهتی و
 Page Up و Page Down در صفحه كلید استفاده می شود .

 

آشنایی با روش ارتقاء برنامه Setup

هر برد اصلی دارای یك برنامه Setup مخصوص به خود می باشد كه به كمك آن می توان پارامتر های مورد نیاز آن برد را تنظیم نمود . شركتهای تولید كننده برنامه های BIOS به منظور بالا بردن كارایی برنامه خود و همچنین همگام شده با پیشرفتهای نرم افزاری و سخت افزایس مرتباً برنامه های خود را ارتقاء داده و نسخه های جدیدی از آنها را ارائه می كنند .

همچنین شركتهای سازنده بردهای اصلی نیز با استفاده از حافظه های Flash Rom برای نگهداری برنامه ها BIOSامكان به روز رسانی برنامه فوق بدون نیاز به تعویض این حافظه را فراهم آورده اند . برای بروز رسانی برنامه BIOS می توان بعد از تهیه نسخه جدید برنامه از طریق دیسكت CD یا اتصال به سایت شركت تولید كننده برنامه BIOS از طریق اینترنت برنامه مخصوص به روز رسانی Flash را از مسیر ذخیره شده روی كامپیوتر خود اجرا كنید معمولاً این فایل ها را با نامهای AWDFLASH.EXE یا AMIFLASH.EXE و غیره مشاهده خواهید نمود .

بعد از اجرای این برنامه ابتدا از شما در مورد ذخیره سازی محتویات قدیمی BIOS از شما سوال می شود كه بهتر است به آن پاسخ «y» بدهید . در این صورت به شما امكان تایپ نام فابل مخصوص ذخیره سازی نسخه قدیمی را خواهد داد . نهایتاً از شما در مورد كپی كردن اطلاعات جدید سوال كرد كه در صورت پاسخ «Y« عمل به روز رسانی برنامه BIOsشروع 
می شود كه در پایان كار باید سیستم را مجدداً راه اندازی نمایید .

معمولاً به سه روش مختلف می توان برنامه بایوس سیستم را به روز رسانی كرد :

1- از طریق فلاپی و كلید F8 در هنگام راه اندازی و داخل شدن به بایوس سیستم در این حالت اگر اگر از مادربردهایGigabyte استفاده می كنید ، كافی است به آدرس اینترنتی http:www.gigabyte.com.tw مراجعه كرده و سپس از قسمت Support گزینه Motherboard و سپس گزینه BIOS و همچنین مدل مادربرد را انتخاب كرده و سپس برنامهBiOS جدید را Down load كرده و روی فلاپی ذخیره كنید . حال هنگام راه اندازی سیستم بازدن كلید F8 ضمن قرار دادن فلاپی داخل درایو در منویی كه باز می شود گزینه Update From Flappy را انتخاب كرده و عمل بازسازی را شروع نمایید . در خاتمه سیستم را مجدداً راه اندازی كرده تا عملیات بازسازی BIOS به اتمام برسد .

 

نام شركت سازنده پردازنده

پردازنده ها توسط شركتهای مختلفی ساخته و ارائه شده اند . شركتهای مشهور سازنده پردازنده عبارتند از :

-        Intel  

-        AMD

-        Syrix

-        MotorolA

-        IBM

-        IDT

-        NIC

-        IIT

گاهی بر روی پردازنده نام شركت به صورت كامل و گاهی به صورت علائم اختصای مخصوص شركت مشخص می شود . مثلاً برای محصولات شركت از AMD برای مشخص كردن نان پردازنده عبارت ADVANCED شركتهای MICRO DEVICES كه كلمه  AMD آن گرفته شده چاپ می شود.

 

نسل پردازنده

پردازنده ها بسته به تنوع در مل و عملكرد آنها دارای مدل مختلفی 
می باشند . معمولاً هرگاه یك تغییر اساسی در ساختار یك پردازنده به وجود آمده است ، نسل جدیدی برای آنها نامگذاری شده است . معمولاً نسلهای مختلف پردازنده را با نام ، علائم یا شماره های مختلف نشان 
می دهند .

شركت های سازنده پردازنده تولیدات خود را بر اساس یك روش استاندارد نامگذاری می كنند . مثلا شركت Intelتولیداتش را به صورت 86×80 و شركت Motorola به صورت 68xxx نامگذاری می كنند ، كه معمولاً علامت x جایگزین نسل و مدل پردازنده می شود .

 

مدل پروازنده

هر كدام از نسلها پردازنده دارای مدلهای مختلفی می باشد كه دارای مشخصات متفاوت می باشند . مثلاً در مورد پردازنده و 80386 مدلهای SX و DX و برای 80486 مدلهای DX4 , DXII , DX , SX  و DX5 برای پنتیوم
 ( نسل پنجم ) مدلهای پنتیوم كلاسیك و MMX ، برای نسل ششم مدلهای پنتیوم پرو ، پنتیوم II و پنتیوم III پنتیوم سلرون برای نسل هفتم مدل اتیانیوم را می توان اشاره نمود .

 

سرعت پردازنده

یكی از پارامترهای مهم برای پردازنده كه معمولاً  روی پردازنده چاپ 
می شود ، سرعت پردازنده است . سرعت پردازنده بر حسب مگاهرتز (MHZ) مشخص می شود . گاهی سرعت پردازنده ها معادل سرعت پردازنده مشابه Intel بر روی آن چاپ می شود . در این پردازنده ها كه شبیه پردازنده های پنتیوم Intel هستند ،‌برای نشان دادن سرعت AMD-K5 كه در سطر دوم آن عبارت PR100چاپ شده است ، بدین معنی كه این پردازنده دارای سرعتی معادل سرعت پردازنده های پنتیوم انتیل با سرعت MHZ100 می باشد . هر چند ممكن است سرعت واقعی این پردازنده كمتر باشد . چنانچه بعد از PR100 علامت + هو داشته باشیم یعنی سرعت این پردازنده حتی از پردازنده انتیل با سرعت MHZ100 هم بیشتر 
می باشد . سرعت پردازنده به دو نوع سرعت ساعت داخلی و خارجی بستگی دارد .

- سرعت ساعت داخلی :

این سرعت  تقریباً برابر همان سرعتی است كه در روی پردازنده ذكر 
 می شود . مثلاً در مورد پردازنده 80486/66MHZ مشخص كننده سرعت داخلی 66MHZ است . در حالی كه سرعت ساعت خارجی این پردازنده 33MHZ

 

 

 

 

- سرعت ساعت داخلی :

این سرعت همان سرعت گذرگاه سیستم می باشد . این سرعت همان سرعت دستیابی به اطلاعات موجود در حافظه اصلی كامپیوتر است . پردازنده پنتیوم جدید دارای سرعت ساعت خارجی و ( گذرگاه ) 133 MHZ 100 می باشند .

از جمله پردازنده های جدید كه دارای سرعت خارجی بالایی است ،‌پردازنده اتلون از شركت AMD است كه دارای سرعت ساعت خارجی 200MHZ است.

اصطلاح دیگر در موضوع سرعت پردازنده تحت عنوان ضریب سرعت مطرح می شود كه عبارت است از :

آشنایی با كارتهای صدا و مودم

كارتهای صدا (Sound Cards)

صدا یكی از اجزاء جدا ناپذیر كامپیوار در آمده است كه در طرح اولیه كامپیوترهای شخصی آن محدود به یك بلندگوی كوچك برای بوق زدن بود . در كامپیوترهای امروزی كارتهای صدا امكاناتی دارند كه مشایه آنها را می توان در استودیوهای موسیقی پیدا كرد . كارتهای صدای قدیمی دارای استاندارد ISA بودند ولی امروزه این كارتها بیشتر دارای استاندارهایPCI می باشند . امروزه كاتهای صدای سه بعدی
 (3-Dimensional) 3d و كارتهایی كه تا چهار بلندگو را می توانند اداره كنند، ‌به بازار ارائه شده است . علاوه بر كارتهای صوتی ،‌ساخت بلندگوهای پیشرفته (Speaker) تحویل زیادی در ارائه صداهای با كیفیت بالا به وجود آورده است .

1-  ورود اطلاعات صوتی به صورت سیگنالهای آنالوگ

2-  مبدل آنالوگ به دیجیتال  

3-  حافظه ROM حاوی دستورالعملهای لازم جهت پردازش سیگنالهای دیجیتالی

4- تراشه DSP(Digital Signal Processor) با دریافت روش كار از حافظه ROM كلیه عملیات لازم را بروی داده های دیجیتالی انجام می دهد . مهمترین كار این قسمت فشرده سازی اطلاعات است .

5- اطلاعات فشرده شده توسط DSP به CPU كامپیوتر جهت نگهداری روی دیسك سخت ارسال می شود .

6-  برای پخش صدا ،‌پردازنده سیستم اطلاعات را از دیسك سخت به DSP ارسال می كند .

7- DSP  اطلاعات را به مبدل دیجیتال به آنالدگ جهت ارسال به مصرف كننده های صوتی تحویل می دهد .

 

اتصالات صدا

1-  محل اتصال بلندگوها

2-  محل اتصال Line In

3-  بلند گوی خروجی / خط استریو یا خروجی كارت صدا

4-  محل اتصال میكروفون (Mic)

5-  محل اتصال Joystick

 

دانلود مقاله آشنایی با كامپیوتر (برنامه SETUP)






ادامه ي مطلب

امتیاز :


طبقه بندی: ،
,

تاريخ : 9 شهريور 1395 | <-PostTime-> | نویسنده : moh3en | بازدید : <-PostHit->
تحقیق آشنایی با مراحل نصب Windows XP-Vista-98

تحقیق آشنایی با مراحل نصب Windows XPVista98 در 42 صفحه ورد قابل ویرایش

دانلود تحقیق آشنایی با مراحل نصب Windows XP-Vista-98

تحقیق آشنایی با مراحل نصب Windows XPVista98 
پروژه آشنایی با مراحل نصب Windows XPVista98 
مقاله آشنایی با مراحل نصب Windows XPVista98 
دانلود تحقیق آشنایی با مراحل نصب Windows XPVista98
دسته بندیفنی و مهندسی
فرمت فایلdoc
حجم فایل24 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل42

تحقیق آشنایی با مراحل نصب Windows XP-Vista-98  در 42 صفحه ورد قابل ویرایش 

نصب ویندوز XP

اول بایك یك CD ویندوز xp داشته باشیم دقت كنیم كه این CD باید bootable  باشد اگر بخواهیم كه ویندوز فعلی را به ویندوز xp تبدیل كنیم یا update كنیم نیازی به cd بوت نداریم.

CD ویندوز را وارد CD ROM می كنیم و ویندوز را اتوماتیك auto Run می شود دقت كنیم كه اگر بخواهیم ویندوز فعلی خود را كه مثلاً 98 یا me یا 2000 است را update كنیم اطلاعات ما در my document و برنامه های نصب شده حفظ خواهد شد ولی اگر ویندوز ما ایراد داشته باشد بهتر است آن را از اول فرمت و نصب كنیم كه این نوع نصب را كردن را توضیح می دهیم.

بعد از اینكه CD ویندوز را درون CD ROM گذاشتیم خود به خود مرحله‌ی نصب ویندوز شروع خواهد شد كه روی گزینه install windows xp كلیك می كنیم در قسمت بعد از ما پرسیده می شود كه می خواهید یك ویندوز جدید نصب كنید یا ویندوز فعلی را update كنید در صورتی كه در ویندوز فعلی ما ایرادی نباشد و می خواهیم آن را به xp تبدیل كنیم این مرحله را رد می كنیم و به آن دست نمی زنیم چون به طور خودكار upgrade recommanded انتخاب شده است ولی اگر قصد داشته باشیم ویندوز جدیدی را در درایوی دیگر نصب كنیم باید new instalation را انتخاب كنیم در اینصورت بعد از نصب كامل ویندوز xp هنگامیكه سیستم را روشن می كنیم دو منو ظاهر می شود و از ما می پرسد كه می خواهید وارد كدام ویندوز شوید پس ما در این صورت دو ویندوز خواهیم داشت. در مرحله‌ی بعد باید سریال ویندوز را وارد كنیم این سریال احتمالاً در پشت cd یا درون خود cd داخل فایلی به نام serial یا cd key یا readme نوشته شده است.

در قسمت بعد روی دكمه‌ی advanced option كلیك می كنیم و در پنجره جدید گزینه‌ی دوم را تیك می زنیم این برای این است كه ما درایوی كه ویندوز در آن ریخته می شود را انتخاب كنیم همچنین برای راحتی كار می توانیم گزینه‌‌ی اول را تیك بزنیم تا تمامی فایلهای ویندوز روی هارد ریخته شده و از آنجا نصب شوند و بر روی ok كلیك می كنیم در قسمت پایین می توانیم زبان خود را انتخاب كنیم آن را Farsi انتخاب كنیم تا ابزار فارسی نصب شوند ولی اگر بخواهیم از یك برنامه ای فارسی ساز استفاده كنیم نباید این قسمت را دست بزنیم و روی گزینه‌ی Next كلیك می كنیم.

در مرحله‌ی بعد از ما سؤال می كند كه می خواهیم نصب ویندوز را از اینترنت به روز كنیم اگر بخواهیم می توانیم گزینه‌ی بالا را انتخاب كنیم و كلید next را بزنیم در این صورت آخرین update ها از اینترنت دانلودخواهد شد ولی با انتخاب كردن گزینه‌ی پایینی بدون update وارد مرحله‌ی بعد می شویم به هر حال بعد از رد كردن این قسمت فایلهای ضروری اتوماتیك كپی یا دانلود خواهد شد و سیستم restart خواهد شد.

بعد از restart شدن كامپیوتر منتظر می مانیم تا ویندوز مراحل نصب را طی كند بعد از این كه به متنی حاوی توضیحات مایكروسافت و نوعی قرار داد با ما است می رسیم روی F8 كلیك كرده یا F8 را می زنیم تا تأییدشود.

در قسمت بعد اگر ما قبلاً ویندوزی داشته باشیم سؤال می شود كه می خواهید روی همان ویندوز نصب شود یا انتخاب با ما باشد با زدن دكمه‌ی R می توانیم روی همان ویندوز قبلی ویندوز جدید را نصب كنیم و با زدن دكمه‌ی ESC انتخاب درایو ظاهر خواهد شد كه در این مرحله بهتر است كه ESC را بزنیم تا درایوها برای انتخاب كردن ظاهر شوند و ما بتوانیم درایو مورد نظر را انتخاب كنیم همچنین با زدن دكمه‌ی D می توانیم درایو را پاك كنیم تا بعداً تبدیل به درایو جدید یا تبدیل به دو یا چند درایو شود وقتی ما D را بزنیم دوباره‌ دكمه‌ی L را بزنیم درایو پاك خواهد شد كه می توانیم آن درایو را انتخاب كنیم و با زدن دكمه‌ی C دوباره آن را بسازیم.

وقتی آن را می سازیم می توانیم حجم آن را تعیین كنیم مثلاً اگر می خواهیم درایو را تبدیل به دو درایو كنیم باید حجم فعلی آن را تبدیل به 2 كرده و Enter را بزنیم حال دو درایو جدید خواهیم داشت البته برای عوض كردن یا تقسیم حجم درایوها می توانیم از partition magic هم استفاده كنیم كه برای ساخت پارتیشن های خود باید Fdisk را بلد باشیم.

در مرحله‌ی بعد انتخاب می كنیم كه فرمت درایو ما چه باشد FAT یا NTFS  تفاوت این دو را در این جا می توانیم ببینیم و انتخاب كنیم بهتر است گزینه هایی كه جلوی آن دكمه‌ی Quick نوشته شده را انتخاب نكنیم زیرا فرمت كامل مناسب تر است بعد از اینكه مراحل را رد كردیم ویندوز فرمت انتخابی ما را آغاز می كند و سپس فایلهای مورد نیاز را كپی می كند و سیستم restart می شود.

بعد از شروع مجدد سیستم منتظر می مانیم تا مراحل نصب اتوماتیك پیش برود تا این كه ما با پنجره ای مواجه می شویم كه در این جا زبان خود را انتخاب می كنیم اگر در قسمت چهارم ما فارسی را انتخاب كرده باشیم این قسمت را دست نمی زنیم فقط در سمت details عربی را remove می كنیم كه این كار بستگی به كیبورد دارد كه در اكثر كیبوردها با این كار چند ایراد جزئی برطرف می شود ولی فارسی سازی كامل نیست و احیاناً در بعضی حروف مثل ی پ ژ گ ایراداتی پیدا خواهد شد بعد روی دكمه‌ی OK كلیك كرده و Next را می زنیم.

از این جا به بعد برای هر دو حالت نصب از روی ویندوز و نصب از boot مشترك می باشد در یك كادری نام خودمان و كمپانی یا شركت یا هر چه دوست داریم مثل home را وارد می كنیم.

در كادر بعدی نام كامپیوتر خودمان را می نویسیم كه نامی به عنوان پیش فرض نوشته می شود در قسمت پایین می توانیم پسورد مدیریت كامپیوتر را وارد كنیم به این ترتیب كسی نمی تواند به جای ما وارد كامپیوتر شود چون با دادن پسورد ما مدیریت را در دست خواهیم گرفت یا می توانیم قواعد دیری هم تنظیم كنیم.

در قسمت بعدی تنظیمات اتصال به اینترنت را خواهیم داشت روی منوی پایین كادر كلیك كرده و ایران را انتخاب می كنیم در قسمت what Area code می توانیم كد استان كه در آن هستیم را بزنیم در قسمت dial nomber چیزی نمی نویسیم و در پایین هم نوع ارتباط تلفن خودمون را كه تون یا پالس باشد را انتخاب می كنیم و كلید Next را می زنیم.

در مرحله‌ی بعدی ساعت محلی را انتخاب می كنیم جلوی Time zone اگر در ایران هستیم GMT +03:30 Tehran را انتخاب می كنیم و گزینه‌ی Next را می زنیم ویندوز نصب را ادامه می دهد و سرانجام به پایان می رساند و سیستم باز restart خواهد شد بعد از شروع مجدد سیستم ویندوز از ما سؤالاتی می كند تمام گزینه هایی كه از شما می خواهد ویندوز را توسط اینترنت رجیستر كنیم را كنسل می كنیم زیرا هنوز معلوم نیست مودم دستگاه به درستی كار می كند یا نه سپس در آخر از ما خواسته می شود user معرفی كنیم كه ما برای اولی نام خودمان را وارد كرده و finish را می زنیم و در آخر ما وارد محیط ویندوز جدید xp می شویم.

نصب ویندوز از بوت boot

برای اینكه ویندوز را از اول نصب كنیم باید یك cd بوت داشته باشیم هنگامی كه سیستم را روشن می كنیم كلید delete را نگه می داریم وارد تنظیمات setup می شویم اكثر moder board های جدید در همان بالای منوی boot را دارند كه ما با زدن كلیدهای چپ و راست می توانیم وارد آن شویم و بوت اول خودمان را cd rom انتخاب كنیم باید روی آن enter را زده و cd rom را انتخاب كنیم سپس روی كلید exit می رویم و save and exit یا چیزی شبیه آن ر باید انتخاب كنیم كه تنظیمات ما را ذخیره كند حال هنگام روشن كردن سیستم اگر cd بوت در سیستم باشد می توانیم از آن استفاده كنیم بعد از اینكه cd بوت شد و وقتی گفته می شود press any key… دكمه ای را بزنید تا وارد مراحل نصب ویندوز شده منتظر می مانیم تا ویندوز مراحل نصب را طی كند بعد از اینكه به متنی حاوی توضیحات مایكروسافت و نوعی قرارداد با ما می باشد رسیدیم روی F8 كلیك كرده تا تأیید شود در قسمت بعد چنانچه ما قبلاً ویندوزی داشته باشیم از ما سؤال خواهد شد كه می خواهیم روی همان ویندوز نصب شود یا انتخاب با ما باشد با زدن دكمه R می توانیم روی همان ویندوز نصب كنیم و با زدن دكمه‌ی ESC مثل قبل درایو مورد نظر برای نصب ویندوز راانتخاب می كنیم كه مراحل بعدی آن هم مثل مراحل پایانی نصب ویندوز xp می باشد پس نیازی به توضیح آن نیست.

 

 

آماده كردن صفحه نوشتن یا post برای مطالب فارسی

صفحه‌ی post یا همان صفحه اصلی با یك نوار افقی سیاه رنگ به دو قسمت بالا و پایین تقسیم شده است در بخش سفید رنگ صفحه پایین راست كلیك می كنیم از منویی كه باز می شود روی Encoding می رویم تا باز شود حالا ابتدا Auto – select را اگر فعال است غیرفعال می كنیم یعنی با كلیك كردن روی آن علامت تیك را از كنارش بر می داریم بعد از بین فهرست زبانهای مختلف unicode utf-8 را برمی گزینیم اگر آن را در لیست نمی بینیم more را می زنیم تا فهرست كامل باز شود.

نوشتن مطلب فارسی

دوباره در بخش خاكستری بالا صفحه راست كلیك می كنیم و در پایین منوی Endocing گزینه right –to-left را انتخاب می كنیم حالا در بخش سفید بالای صفحه شروع به نوشتن می كنیم نكته‌ی مهم آن كه اگر با ویندوز 2000 كار می كنیم به دلیل اشكالی كه در حرف «ی» هست باید همیشه به جای فشار دادن كلید D كه برای زدن «ی» استفاده می شود از shift-x استفاده كنید.

اگر بخواهیم بخشی از متن نوشته هایمان را با یك Hyperlink به یك صفحه دیگر ارجاع دهیم ابتدا آن بخش از متن با استفاده از موس یا كلید shift انتخاب یا به اصطلاح select می كنیم بعد كلیدی كه شكل گیره كاغذ را دارد رامی زنیم بعد در پنجره كوچكی كه باز می شود آدرس صفحه مورد نظرمان را وارد كنید و OK را می زنیم پس از اینكه نوشتن مطالبمان پایان یافت كلید Post 8 publish را می زنیم تا هم متن به بانك اطلاعاتی اضافه شود و هم صفحه اینترنتی بلاگمان با متن جدیدی كه نوشته اید اصطلاحاً به روزیا update شود پس از هر بار زدن post مطلب نوشته شده در قسمت پایین صفح دیده می شود و امكان تغییر آن هم با زدن Edit وجود دارد برای دیدن صفحه ساخته شده و تست كردن آن كافی است كه روی view web page در قسمت سمت چپ نوار سیاه رنگ وسط صفحه كلیك می كنیم پس از پایان اكر حتماً كلید sign out را در بالای صفحه در سمت راست را فشار می دهیم استفاده از پرشین بلاگ به علت داشتن رابط كاربر فارسی و تاریخ شمسی و برخی امكانات دیگر آسان تر است در اینجا روش پرشین بلانگ را توضیح می دهم.

دانلود تحقیق آشنایی با مراحل نصب Windows XP-Vista-98






ادامه ي مطلب

امتیاز :


طبقه بندی: ،
,

تاريخ : 9 شهريور 1395 | <-PostTime-> | نویسنده : moh3en | بازدید : <-PostHit->
میزان فلزات سنگین سرب و آهن در خوراك مصرفی، آب و ماهیان قزل آلای رنگین

میزان فلزات سنگین سرب و آهن در خوراك مصرفی، آب و ماهیان قزل آلای رنگین

دانلود میزان فلزات سنگین سرب و آهن در خوراك مصرفی، آب و ماهیان قزل آلای رنگین

میزان فلزات سنگین سرب و آهن در خوراك مصرفی، آب و ماهیان قزل آلای رنگین
دسته بندیمحیط زیست
فرمت فایلdoc
حجم فایل122 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل70

میزان فلزات سنگین سرب و آهن در خوراك مصرفی، آب و ماهیان قزل آلای رنگین

خلاصه فارسی:

 

تعداد 32 نمونه غذا ، آب منابع و عضله ماهی به منظور اندازه گیری فلزات سرب و آهن در فصلهای تابستان و پاییز ، در دو نوبت با فاصله 3 ماه از چهار مزرعه پرورش ماهی قزل آلای رنگین كمان در استان چهارمحال بختیاری اخذ شده و مورد بررسی قرار گرفت .

میزان آهن و سرب به ترتیب در كل نمونه‌های آب مزارع مختلف برابر با 4/4 ± 6/60 و   2/0 ± 5/2 میكرو‌گرم بر لیتر ، میزان آهن و سرب به ترتیب در كل نمونه‌های خوراك مصرفی مزارع مختلف برابر با8/183 ± 4/563 و1/1 ± 3/3 میلی‌گرم بر كیلو‌گرم و همچنین میزان این دو فلز به ترتیب در كل نمونه‌های ماهی مزارع مختلف برابر با

9/3 ± 7/8 و1/0 ± 3/0 میلی‌گرم بر كیلو‌گرم بوده است . با توجه به مقادیر بدست آمده از دو فلز فوق هیچ‌گونه تفاوت معنی‌داری در سطح (05/0 p <) بین خوراك، ماهیان و آبهای مختلف مشاهده نشد ولی در كل ارتباط منطقی بین میزان این دو فلز در غذا و ماهیان تغذیه شده از همان غذا مشاهده گردید بطوریكه بیشترین میزان تجمع فلزات سنگین یاد شده در غذای كارخانه شماره 2 و همینطور ماهیان تغذیه شده از این غذا و كمترین میزان تجمع این فلزات در غذای كارخانه شماره 3 و ماهیان تغذیه شده با این خوراك مشاهده شد .

با توجه به استاندارد های FAO برای فلزات سنگین و مقایسه آن با مقادیر بدست آمده در تحقیق حاضر، میزان این فلزات در آب، غذا و عضلات ماهی از حداكثر مجاز پیشنهادی كمتر می‌باشد. لذا هیچ‌گونه خطری از جانب این منابع متوجه مصرف‌كنندگان بعدی مثل انسان نیست .

 

 

1-1- بیان مسأله: 

 

 

فلزات سنگین به عنوان یك مسئله خطر ساز از ابعاد مختلف و به طور جدی می‌توانند زیست انسان و سایر موجودات زنده را به خطر بیاندازند. یكی از عمده‌تر‌ین منابع تولید كننده این عوامل سنگ‌های معادن و غبارهای آتشفشانی می‌باشند ولی در كنار اینها انسان خود به اشكال مختلف مانند صنایع رنگرزی، آبكاری فلزات و باطری سازی در انتشار فلزات سنگین نقش دارد(8). حضور این عوامل در محیط زیست در دراز مدت منجر به كاهش توان تولید مثلی آبزیان ، مشكلات تنفسی و عصبی و غیره شده و در ضمن با توجه به تجمع آن در بدن  (تجمع زیستی)[1] و انتقال آنها به مصرف كنندگان بعدی از جمله انسان می‌تواند عوارض غیر قابل جبرانی را ایجاد نماید. یكی از منابع مهم انتقال فلزات سنگین خوراك مصرفی ماهیان پرورشی است كه با اندازه گیری دو فلز سرب و آهن می‌توان به میزان حضور این عوامل در غذا و احیاناً بالا بودن آنها بیش از حد استاندارد پی برد. همچنین بررسی میزان این فلزات در آب و ماهیان مزارع پرورشی از نظر مقایسه‌ای می‌تواند راه كار مناسبی در نحوه استفاده از این منابع آبی و یا حتی ماهیان مورد پرورش در این آبها به ما بدهد.

 

 

 

1-2- اهداف، فرضیات و سؤالات تحقیق:

1-2-1- اهداف تحقیق:

1- بررسی و اندازه گیری دو فلز سنگین سرب و آهن در چهار نوع خوراك مصرفی، آب و عضله ماهی قزل آلای رنگین كمان استان چهار محال و بختیاری.

2- مقایسه بین میزان فلزات سنگین سرب و آهن در انواع غذا، آب ورودی مزارع و عضله ماهیان مزارع مختلف قزل آلای رنگین كمان .

1-2-2- فرضیات تحقیق:

1- میزان فلزات سنگین سرب و آهن در خوراك مصرفی، آب و ماهیان قزل آلای رنگین كمان بالاتر از حد استاندارد است.

2- میزان فلزات سنگین سرب و آهن در خوراک مصرفی، آب و ماهیان قزل آلای رنگین کمان کمتر از حد استاندارد است.

 


Biomagnification - [1]

     - حداكثر میزان سرب در عضلات ماهی كه توسط سازمان خوار و بار جهانی (FAO)پیشنهاد شده 5/0 میلی‌گرم در كیلوگرم است(26).

 

     - حداكثر میزان آهن در عضلات ماهی كه در جدول تركیبات مواد غذایی انستیتو تحقیقات تغذیه‌ای و صنایع غذایی كشور(1379) پیشنهادشده 8 میلی‌گرم در كیلو‌گرم می‌باشد.

     

فهرست مطالب

 

عنوان                                                                                                     صفحه

 

فصل اول : مقدمه و طرح تحقیق

1-1- بیان مسئله..............................................................................................................................1

1-2- اهداف ، فرضیات و سئوالات تحقیق.....................................................................................2

1-2-1- اهداف تحقیق..............................................................................................................2

1-2-2- فرضیات تحقیق ...........................................................................................................2

1-2-3- سئوالات تحقیق...........................................................................................................2

1-3- روش تحقیق و پژوهش........................................................................................................3

فصل دوم : كلیات تحقیق

2-1- فلزات سنگین.......................................................................................................................4

2-1-1- منشاء فلزات سنگین.....................................................................................................5

2-2- سابقه تحقیقات در مورد سرب .............................................................................................6

2-2-1- سابقه تحقیقات در مورد سرب و اثر آلوده كنندگی آن در انسان.................................6

2-2-2- اثر آلوده كنندگی سرب در آب دریا و ماهیان............................................................8

2-3- سابقه تحقیقات در مورد آهن...............................................................................................9

2-3-1- سابقه تحقیقات راجع به مسمومیت با آهن و اثر آلوده كنندگی آن بر انسان.................9

2-3-2-اثر آلوده كنندگی آهن در آب دریا و ماهیان............................................................11

2-3-3- مقادیر استاندارد پیشنهاد شده آهن و سرب از سوی سازمانها ومحققان مختلف23

 

فصل سوم : مواد و روش كار

3-1- مواد و لوازم مورد نیاز.......................................................................................................25

3-2- روش كار..........................................................................................................................25

3-2-1- تاریخچه دستگاه جذب اتمی....................................................................................28

3-2-2- قسمتهای مختلف دستگاه جذب اتمی......................................................................29

3-2-2-1 روش کار با دستگاه جذب اتمی با شعله..............................................................31

3-2-3- آماده سازی نمونه ها جهت اندازه گیری فلزات........................................................32

3-2-4-عمل هضم اولیه در فلزات.........................................................................................33

فصل چهارم : نتایج تحقیق .......................................................................................................35

فصل پنجم : بحث و پیشنهادها.................................................................................................43

منابع :.......................................................................................................................................49

 

چکیده انگلیسی..........................................................................................................................55

 

فهرست جدول ها

عنوان                                                                                                     صفحه

جدول 4-1 میانگین و انحراف معیار آهن و سرب در كل نمونه‌های خوراك (بر حسب میلی‌گرم بر كیلوگرم)

35

جدول 4-2 میانگین و انحراف معیار آهن و سرب خوراك تولید شده در كارخانه‌های مختلف (بر حسب میلی‌گرم بر كیلوگرم)

35

جدول 4-3 میانگین و انحراف معیار آهن و سرب در كل نمونه‌های ماهی  (بر حسب میلی‌گرم بر كیلوگرم)

36

جدول 4-4 میانگین و انحراف معیار آهن و سرب ماهیان تغذیه شده از خوراك كارخانه‌های مختلف  (بر حسب میلی‌گرم بر كیلوگرم)

37

جدول 4-5 میانگین و انحراف معیار آهن و سرب در كل نمونه‌های آب مزارع مورد نمونه‌برداری ( بر حسب میكروگرم بر لیتر)

38

جدول 4-6 -میانگین و انحراف معیار آهن و سرب آب تامین كننده مزارع مختلف( بر حسب میكروگرم بر لیتر)

39

فهرست نمودارها

عنوان                                                                                                     صفحه

نمودار 4-1 میزان آهن در آب ورودی مزارع مختلف

40

نمودار 4-2 میزان آهن در ماهیان تغذیه شده با خوراك كارخانجات مختلف

40

نمودار 4-3 میزان آهن موجود در خوراك كارخانجات مختلف

41

نمودار 4-4 میزان سرب موجود در خوراك كارخانجات مختلف

41

نمودار 4-5 میزان سرب در آب ورودی مزارع مختلف

42

نمودار 4-6 میزان سرب در ماهیان تغذیه شده با خوراك كارخانجات مختلف

42

فهرست شكلها

 

عنوان                                                                                                                صفحه

شكل 3-1 قسمتهای مختلف دستگاه جذب اتمی  (سیستم تك پرتویی)...................................... 30

 

دانلود میزان فلزات سنگین سرب و آهن در خوراك مصرفی، آب و ماهیان قزل آلای رنگین






ادامه ي مطلب

امتیاز :


طبقه بندی: ،
,

تاريخ : 9 شهريور 1395 | <-PostTime-> | نویسنده : moh3en | بازدید : <-PostHit->

http://cero.ir/users/view.aspx?id=330667&s=22338






ادامه ي مطلب

امتیاز :


طبقه بندی: ،
,

تاريخ : 9 شهريور 1395 | <-PostTime-> | نویسنده : moh3en | بازدید : <-PostHit->
پروژه بررسی بانك اطلاعاتی ACCESS 2000

پروژه بررسی بانك اطلاعاتی ACCESS 2000 در 39 صفحه ورد قابل ویرایش

دانلود پروژه بررسی بانك اطلاعاتی ACCESS 2000

پایان نامه بررسی بانك اطلاعاتی ACCESS 2000
مقاله بررسی بانك اطلاعاتی ACCESS 2000
پروژه بررسی بانك اطلاعاتی ACCESS 2000
تحقیق بررسی بانك اطلاعاتی ACCESS 2000
دانلود پروژه بررسی بانك اطلاعاتی ACCESS 2000
دسته بندیفنی و مهندسی
فرمت فایلdoc
حجم فایل23 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل39

پروژه بررسی بانك اطلاعاتی ACCESS 2000 در 39 صفحه ورد قابل ویرایش 

بخش اول) آشنایی با نرم افزار مورد استفاده

نرم افزار از دبیرخانه تحت بانك اطلاعاتیAccess 2005 تهیه و تدوین گردیده فلذا برآن شدیم به دلیل توضیح كامل در خصوص نرم افزار استفاده شده جهت این برنامه را از فصل اول كتاب خودآموز جامع مایكروسافتAccess 2003 استفاده نماییم.

اگر با كامپیوترهای شخصی زیاد كار می كنید، بی تردید از واژه پردازها یا برنامه های كاربردی صفحه گسترده در كارهای خود استفاده می نمایید و احتمالاً استفاده از واژه پردازها را از زمانی كه محصولات مبتنی بر كاراكتر تحتMS-DOS به كار برده می‌شوند شروع كرده و به تدریج آنها را به واژه پردازهایی كه تحت سیستم عامل ویندوز اجرا می‌شوند ارتقاء داده اید. و نیز احتمال می رود كه اكنون از مزیت داشتن بعضی نرم افزارهای بانك اطلاعاتی، یا به منزله جزئی از بسته های مجتمع سازی نشده مانند Microsoft Works یا به صورت یك برنامه جداگانه برخوردار هستید.

اكنون مدت های طلوانی است كه برنامه های بانك اطلاعاتی برای استفاده كلیه كاربران كامپیوترهای شخصی به بازار ارائه شده اند، ولی متأسفانه بیشتر این برنامه ها یا برنامه‌های مدیریت ذخیره سازی ساده داده ها می باشند كه برای ساخت برنامه های كاربردی مناسب نمی باشد. امروزه، حتی افرادی كه با كامپیوتر به خوبی آشنا هستند نیز از سیستم های بانك های اطلاعاتی پیچیده دوری می كنند، مگر اینكه مجبور به استفاده از یك بانك اطلاعاتی اختصاصی تكمیل شده باشند. اكنون، با ارائهAccess مایكروسافت، یك سیستم بانك اطلاعاتی ساده در اختیار همگان می باشد و كاربران بسیاری برای ساخت بانك های اطلاعاتی ساده و كاملاً پیشرفته از آن استفاده می كنند.

اكنون كه هفتمین نسخهAccess ارائه شده است، این نرم افزار به مراتب از پنجمین نسخه خود كه برای نسخه های32 بیتی ویندوز طراحی شده بود قدرتمندتر گشته و نیاز به بررسی نحوه استفاده از كامپیوتر برای انجام كار تحتAccess دارد. اگر تاكنون به علت نیاز به مهارت های برنامه نویسی یا به علت نیاز به صرف وقت زیاد جهت یادگیری كار با بانك های اطلاعاتی، از نرم افزارهای بانك های اطلاعاتی دوری گزیده‌اید، اكنون می توانید بدون واهمه از علل فوق كار با برنامه ساده و آسانAccess را شروع كنید. ولی چگونه می توان مطمئن شد كه به كاربردن Accessبرای انجام كارهای شما یك برنامه مناسب و انتخاب درست می باشد برای این منظور در زیر نگاهی به مزایای استفاده ای یك نرم افزار توسعه بانك اطلاعاتی بیندازید.

بانك اطلاعاتی چیست؟

به یك زبان ساده، یكDataBase (بانك اطلاعاتی) به مجموعه ركوردها و پرونده هایی اطلاق می شود كه به منظور خاصی سازماندهی شده اند. برای مثال، می توانید اسامی و نشانی كلیه دوستان یا مشتریان را بر روی كامپیوتر خود نگه دارید. و یا كلیه نامه هایی را كه می نویسید نگهداری كرده و انها را به ترتیب اسامی گیرندگان آنها مرتب سازید. و یا مجموعه ای از پرونده های حاوی، اطلاعات مالی- پول های پرداختی و حساب های دریافتی و موازنه حساب های خود را روی كامپیوتر ذخیره كنید. اسناد واژه پرداز كه برحسب عنوان سازماندهی می شوند نیز به نوعی یك بانك اطلاعاتی را تشكیل می‌دهند. پرونده های صفحه گسترده ای كه بر حسب كاربران آنها سازماندهی شده اند نیز نوع دیگری از یك بانك اطلاعاتی می باشند، میانبرها به كلیه برنامه ها در روی منویStart ویندوز نیز نوعی بانك اطلاعاتی محسوب می شوند و میانبرهای اینترنت به پوشهFavorite شما هم یك بانك اطلاعاتی است.

اگر كار شما كاملاً سازماندهی شده باشد، می توانید صدها كاربرگ یا میانبر را با استفاده از پوشه ها و زیرپوشه ها اداره كنید. هنگام انجام این كار، «شما» مدیر بانك اطلاعاتی محسوب می شوید. ولی اگر به اشكال بزرگی برخوردید چه باید كرد؟

چگونه می توان اطلاعات مربوط به مشتریان متعدد را كه در اسناد و پرونده های كاربرگ های گوناگون درج شده اند جمع آوری كرد و به آنها دسترسی داشت؟ چگونه می توان با وارد كردن اطلاعات جدید همین اطلاعات رابطه برقرار نمود؟ چگونه می‌توان مطمئن شد كه اطلاعات وارد شده صحیح می باشند؟ چگونه می توان اطلاعات را با دیگرانبه اشتراك گذاشت، ولی به آنان اجازه تغییر آنها را نداد؟ برای انجام این كارها، به یك سیستم مدیریت اطلاعات یا DataBase Management System (DBMS) نیاز دارید.

بانك های اطلاعاتی رابطه ای

تقریباً كلیه سیستم های جدید مدیریت بانك اطلاعاتی، اطلاعات را با استفاده از الگوی مدیریت رابطه ای بانك اطلاعاتی، ذخیره و اداره می كنند. در یك سیستم مدیریت رابطه‌‌ای بانك اطلاعاتی كه به RDBMS معروف می باشد، سیستم كلیه اطلاعات را از طریق جدول كنترل می كند. در جدول هایی (Tables) كه حتی یك عنوان مثل نام مشتری یا محصول ذخیره می شوند، هر جدول دارای ستون ها(Columns) یا فیلدها(Filds) می باشد كه هر ستون حاوی اطلاعات مختلفی درباره موضوع (مثل نشانی مشتری یا شماره های تلفن) می باشد. و نیز یك جدول دارای ردیف ها(Rows) (یا ركوردها(Crecords) است كه كلیه مشخصه های یك نمونه از موضوع (مثل اطلاعات درباره یك محصول یا یك مشتری خاص) در آنها ثبت می شوند. ولی هنگامی كه از یك بانك اطلاعاتی پرس و جویی(Query) می كنید (آوردن اطلاعات از یك یا چند جدول) همیشه نتیجه شبیه جدول دیگری به نظر خواهد رسید.

دستكاری داده ها

كار با داده ها در یكRDBMS كاملاً متفاوت با داده ها در یك واژه پرداز یا برنامه صفحه گسترده می باشد. در یك سند واژه پرداز، می توانید دنبال رشته های متنی در سند اصلی بگردید، و با ActiveX جدول ها، نمودارها یا تصاویری از برنامه های كاربردی دیگر را در سند خود قرار دهید. در یك صفحه گسترده، بعضی خانه ها حاوی توابعی هستند كه نتیجه ای را كه شما می خواهید محاسبه می كنند  و در خانه های دیگر داده هایی وارد می شوند كه اطلاعات منبع برای این خانه ها محسوب خواهند شد. داده های ارائه شده در یك كاربرگ برای یك منظور خاص به كار می روند و استفاده از آنها برای مقاصد دیگر باعث سردرگمی خواهد شد. شما می توانید به داده های كاربرگ دیگر پیوند خورده و از آنها برای حل مسأله دیگری استفاده كنید، یا می توانید از قابلیت‌های محدود جستجو در این برنام ها برای كپی یك زیر مجموعه خاص از داده ها در یك صفحه گسترده برای استفاده در حل مسأله در یك كاربرگ دیگر استفاده نمایید.

یك سیستمRDBMS راه های مختلفی برای كار با داده هایتان را در پیش روی شما می‌گذارد. مثال، جستجوی یك جدول برای یافتن اطلاعات یا پرس و جوی یك جستجوی پیچیده در روی یك سری جدول های مرتبط به یكدیگر. شما می توانید فقط یك فیلد یا بسیاری از ركوردها را با فقط یك فرمان به روز برسانید. شما می توانید برنامه هایی را بنویسید كه در آنها فرمانRDBMS برای گرفتن داده هایی كه می خواهید نمایش دهدید به كار رفته باشد و به كاربران دیگر اجازه به روز رسانی داده هایتان را بدهید.

Access زبان قدرتمند بانك اطلاعاتی SQlرا برای پذیرش داده ها در جدول هایتان به كار می برد (SQL سر نامه عبارتStructured Query Language می باشد). با به كاربردنSQL می توانید مجموعه اطلاعاتی را كه برای حل یك مشكل خاص نیاز دارید، منجمله اطلاعات چند جدول را مشخص سازید. به هر حالAccess كار دستكاری داده‌ها را آسان ساخته است. حتی نیازی به فهمیدن SQL برای اینكه Access را برای  انجام كار شما هدایت كند ندارید. Access از تعریف های رابطه كه برای پیوند خودكار جدول های مورد نیازتان ارائه داده اید استفاده خواهد كرد. و شما نیز می توانید فكر و تلاش خود را برای مسأله اطلاعات بدون نگرانی درباره ساخت یك سیستم پیچیده مرور برای پیوند دهی كلیه ساختارهای اطلاعات در بانك اطلاعاتی خود، متمركز نمایید. به هر حالAccess دارای یك تسهیلات ساده ولی قدرتمند تعرف گرافیكی برای پرس و جو می باشد كه از آن می توان برای مشخص كردن داده هایی كه برای انجام یك پروژه به آن نیاز دارید استفاده كرد. با استفاده از اشاره گر ماوس و كلیك، كشیدن و رها كردن و چند ضربه روی كلیدهای صفحه كلید می توانید در عرض چند ثانیه یك پرس و جو پیچیده را به وجود آورید.

شما می توانید این پرس و جو را در بانك اطلاعاتی نمونهContact.mdp بر روی CD هماره این كتاب پیدا كنید. Access فهرست های فیلد از جدول های منتخب را در قسمت فوقانی این پنجره نمایش می‌دهد؛  خط های بین فهرست های فیدها در این شكل نشان دهنده پیوندهای خودكاری است كه Access برای پاسخ به این پرس و جو از آنها استفاده خواهد كرد.

برای ایجاد یك پرس وجو، باید جدول های حاوی این داده های مورد نیاز را به بالای طرح شبكه مانند پرس و جو اضافه كرد و هر فیلد مورد نظر را از جدول ها انتخاب نموده و آنها را به طرح شبكه مانند، در قسمت پایین پنجره كشید. چند گزینه را انتخاب كرده و ضوابط مورد نظر را تایپ نمود. اكنونAccess آماده انتخاب اطلاعاتی است كه شما می خواهید.

دانلود پروژه بررسی بانك اطلاعاتی ACCESS 2000






ادامه ي مطلب

امتیاز :


طبقه بندی: ،
,

تاريخ : 9 شهريور 1395 | <-PostTime-> | نویسنده : moh3en | بازدید : <-PostHit->
پروژه ای براساس ویژوال بیسیك

پروژه ای براساس ویژوال بیسیك در 11 صفحه ورد قابل ویرایش

دانلود پروژه ای براساس ویژوال بیسیك

پایان نامه ای براساس ویژوال بیسیك
مقاله ای براساس ویژوال بیسیك
پروژه ای براساس ویژوال بیسیك
تحقیق ای براساس ویژوال بیسیك
دانلود پروژه ای براساس ویژوال بیسیك
دسته بندیفنی و مهندسی
فرمت فایلdoc
حجم فایل6 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل11

پروژه ای براساس ویژوال بیسیك در 11 صفحه ورد قابل ویرایش 

چكیده :

این پروژه به زبان ویژال بیسیك نوشته شده است كه شامل سه قسمت      می باشد :

 1- حقوق و دستمزد

2- سیستم فروش

3- انبار گردانی

در این برنامه ، یك هدف دنبال شده است و ان جامع و كامل بودن سیستم حسابداری می باشد .

مقدمه

در چندین سال اخیر استفاده از كامپیوتر برای انجام امور روز مره و پر دردسر محاسبات برای عدم استفاده از دفاتر و قوانین دست و پا گیر آنها رایج شده است . بنابراین همه روزه نیاز به برنامه های كاربردی پشرفته تر و همچنین برنامه ای با قابلیت های بالا و قدرت تطبیق بیشتر با قوانین روزانه می باشد . در این پروژه سعی شه است كه با توجه به نیاز های شركت كلیه نكات مربوط به خرید و فروش و انبار گردانی رعایت شود .

 

 

فصل اول

حقوق و دستمزد

در ابتدا اولین user interface به شكل زیر می باشد :

با كلیدهای                     می توان روی گزینه دلخواه رفته و كلید enter را فشار دهیم . در اینجا ابتدا گزینه حقوق ودستمزد را مورد بررسی قرار      می دهیم :

1-             حقوق ودستمزد

پس از اینكه وی حقوق و دستمزد Enter كردیم منوی زیر ظاهر می شو كه دارای پنچ گزینه می باشد :

1-1-             اطلاعات پرسنلی

ثبت اطلاعات در این قسمت اطلاعات پرسنلی افراد ثبت می شود . در این قسمت ابتدا یك كد پرسنلی برای فرد در نظر گرفته می شود . در صورتیكه شخص دیگری با این كد وجود داشته باشد پیغامی بر صفحه ظاهر می شود : ؛؛ این كد قبلاً وارد شده است ؛؛و سپس دوباره منتظر كد بعدی می ماند منوی این قسمت به شكل زیر است .

پس از اینكه مشخصات پرسنل جدید را ثبت كردیم كه سر به روی گزینه ذخیره می رود در صورتیكه مورد تائید باشد با كلید enter آنرا تائید می كنیم و در غیر این صورت روی گزینه انصراف می رویم و روی آن enter         می كنیم . پس از ذخیره اطلاعات دوباره همین منو باز می شود و در صورتیكه مشخصات دیگری وجود نداشته باشد با كلید ESC از برنامه این قسمت خارج می شویم و به منوی قبلی بر می گردیم .

1-2-             اصلاح اطلاعات :

در این قسمت اطلاعات پرسنلی كه نیاز بع تغیر داشته باشند می توان تغییر داد . پس از تغییر اطلاعات روی گزینه ذخیره رفته و روی آن ENTER      می كنیم برای خروج از این قسمت از كلید ESC استفاده می كنیم . منوی این قسمت به شكل زیر است :

1-3-             خروج

با انتخاب این گزینه از قسمت اطلاعات پرسنلی خارج می شویم و به منوی اصلی (حقوق و دستمزد) بر می گردیم .

 

1-2- اطلاعات حقوقی

ثبت اطلاعات : در این قسمت ابتدا شماره و پرسنلی فرد مورد نظر را           می نویسیم . سپس نام و نام خانوادگی ، تاریخ تولد ، تلفن و آدرس شخص مورد نظر نوشته می شود (به صورت اتوماتیك) . در این قسمت باید حقوق ماهانه شخص حق آب و هوا حق مسكن و اولاد را تایپ كنیم . سپس كه سر به روی ذخیره می رود . در صورتیكه مورد تائید باشد آنرا ENTER          می كنیم .منوی آن به شكل زیر است :

2-2- اصلاح اطلاعات :

در این قسمت برای اصلاح اطلاعات قبلی ابتدا كد پرسنلی را وارد كرده سپس تغییرات لازم را می توان در مبالغ بوجود آورد .منوی این قسمت نیز به شكل زیر است در صورتیكه مد مورد نظر وجود داشته باشد پیغامی به شكل زیر تایپ می شود ؛ كدمورد نظر پیدا نشد ؛

برای خروج از این مرحله از كلید ESC استفاده می كنیم .

دانلود پروژه ای براساس ویژوال بیسیك






ادامه ي مطلب

امتیاز :


طبقه بندی: ،
,

تاريخ : 9 شهريور 1395 | <-PostTime-> | نویسنده : moh3en | بازدید : <-PostHit->
پایان نامه بررسی انیمیشن و مونتاژ كامپیوتری

پایان نامه بررسی انیمیشن و مونتاژ كامپیوتری در 54 صفحه ورد قابل ویرایش

دانلود پایان نامه بررسی انیمیشن و مونتاژ كامپیوتری

پایان نامه بررسی انیمیشن و مونتاژ كامپیوتری
مقاله بررسی انیمیشن و مونتاژ كامپیوتری
پروژه بررسی انیمیشن و مونتاژ كامپیوتری
تحقیق بررسی انیمیشن و مونتاژ كامپیوتری
دانلود پایان نامه بررسی انیمیشن و مونتاژ كامپیوتری
انیمیشن 
 مونتاژ
 كامپیوتر
دسته بندیفنی و مهندسی
فرمت فایلdoc
حجم فایل87 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل54

پایان نامه بررسی انیمیشن و مونتاژ كامپیوتری در 54 صفحه ورد قابل ویرایش  

فهرست مطالب

عنوان                                                                                               صفحه

مقدمه .........................................................................................................................................................

مسیر هموار ..............................................................................................................................................

تنظیم حركت............................................................................................................................................

كشیدگی و مقادیر گرایشی Tension & Bias.....................................................................

  مسیرهای مورد نظر ...........................................................................................................................

ساختن آدمك...........................................................................................................................................

اتصالات آدمك..........................................................................................................................................

تدوین و میكس فیلمها ........................................................................................................................

وارد نمودن تصاویر ساكن در پروژه ..............................................................................................

وارد نمودن كلیپ های رنگ در پروژه .........................................................................................

فیلتر گذاری  كلیپ ها ........................................................................................................................

برش كلیپ ................................................................................................................................................

برش به كمك Trim bar..................................................................................................................

برش به كمك نوار تدوین ...................................................................................................................

برش به كمك فرمان Multi – trim video.............................................................................

كپچر تصویر ساكن از یك كلیپ ...................................................................................................

فرمان Pan& Zoom برای تصاویر ساكن ...............................................................................

سفارشی نمودن فیلترها برای كلیپ ها .......................................................................................

مقدمه :

در حال حاضر بیشتر خانواده های ایرانی از انواع دوربین های فیلمبرداری برای ضبط لحظات و ثبت خاطره ها و وقایع جالب زندگی خود استفاده می كنند . لحظاتی از زندگی كه برروی نوارهای دوربین ثبت می كنیم متعلق به ما و خانوادة ما بوده و جزء دارایی های معنوی ما محسوب می شوند . ما ایرانی ها به دلیل اعتقادات مذهبی و سنت هایی كه داریم ، دوست نداریم تا لحظات و خاطره های خصوصی مان را با دیگران به اشتراك قرار دهیم ترجیح می دهیم تا حریم خصوصی زندگی و خانواده‌مان خدشه دار نشود . در عین حال مایلیم تا فیلم های گرفته شده در مقاطع مختلف را تدوین نموده و برخی صحنه ها را حذف كرده یا ترتیب برخی صحنه ها را تغییر داده و نیز افكت های زیبا را بر كلیپ ها اجرا نموده و یا موسیقی متن دلخواه را به فیلم اضافه كنیم . می خواهیم بتوانیم فیلم های خصوصی و خانوادگی را خودمان تدوین و میكس كنیم.

 همچنین توضیحات و تمرینات مختلفی ارائه شده كه می تواند مارا در حل مشكلاتی كه در حین كار با 3D Studio با آن مواجه می شویم ، كمك كند .

 

مسیر هموار

 این تمرین نحوة ساختن یك مسیر حركت ابتدایی و نحوة كاركردن با آن را نشان می‌دهد . دراین تمرین ، شما یك Logoرا همانند آنچه كه در زیر نمایش داده شده است برای یك شركت حمل و نقل خیالی به نام ZYX Trucking Companyایجاد خواهید كرد .

 



 
 

 

 

 

 

 

 

 برای فرم دادن به این طرح دقت شود كه انیمیشن برای تكه های جداگانة آن ایجاد می شود تا بتوان آنها از خارج صفحه نمایش به داخل به پرواز درآورد .پس به این ترتیب موضوعات را باید جداگانه حجم دهیم تا به صورت جداگانه نیز عمل كنند در ابتدای كار اشكالی را همانند آنچه كه در شكل بالا به نمایش در آمده است ، در محیط دوبعدی بسازید .

 

 

مرحله 1 :

در محیط دو بعدی فونت COBRA را انتخاب كرده و سپس حروف ZYX را وارد كنید . به آنها اندازة 180×400 را بدهید

مرحله 2:

متن را حدوداً به میزان 10 واحد متمایل ( Skew)كنید برای این منظور ، كلیة چند ضلعی ها را انتخاب كرده((SELECT و سپس فرمان Modify/Polygon/Skew را اجرا كنید . كلید select را فعال (‌ON) نموده و سپس به روی صفحه نمایش رفته و كلید سمت چپ ماوس را فشار دهید تا به این ترتیب تمام اشكال متمایل گردند .

 به خط موقعیت مكانی Status Line)) كه در بالای صفحه نمایش وجوددارد نگاه كرده  تا اطمینان حاصل نمایید كه میزان انحراف متن شما حدوداً 10 واحد شده است در ضمن دقت شود كه این امكان وجوددارد كه بالایی ترین گره های حروف به روی هم رفته و ساختار آن را به هم بزنند . اگر این مسئله اتفاق افتد حرف Z را چند واحد به سمت چپ و حرفX را نیز چند واحد به سمت راست حركت دهید تا زمانی كه هیچ یك از حروف روی هم قرار نگیرند .

مرحله 3:

 یك چهارضلعی با ابعاد 30×200 در نزدیكی حروف ایجاد كنید دو چهار ضلعی دیگر از روی این چهار ضلعی در پایین نیز كپی كنید برای این منظور ، فرمان Modify/Polygon/Moveرا انتخاب كرده و كلید Tab  را فشار دهید تا در راستای عمودی قرار گیرد در حالی كه كلید Shift را نگه داشته اید روی چهار ضلعلی و كلید چپ ماوس را فشار دهید تا عمل كپی انجام شود . سپس آنرا 75 واحد به سمت پایین حركت دهید این كار را برای چهار ضلعی بعدی هم تكرار كنید .

مرحله 4:

 شكل را تحت نام ZYX.SHP دخیره سازید .Z را شكل جاری قرار دهید .

مرحله 5:

وارد محیط حجم ساز شوید و طول مسیر (Path) را تقریباً به 10 واحد برسانید . این كار را از طریق انتقال دادن گرة بالایی مسیر در زاویة دید روبرو انجام دهید تغییرات طولی مسیر را می توانید در سمت راست خط موقعیت مكانی ؛ واقع در بالای صفحه نمایش ببینید كه به صورت یك عدد متغیر در داخل دو براكت [‍] قرار دارد و

 مرحله 6:

 شكل Z را به عنوان شكل جاری احضار كنید . دقت شود كه دستور Center اجرا نشود و یا به عبارتی دیگر به هیچ عنوان آن را حركت ندهید . بافعال كردن (ON) انتخاب Optimization به موضوع مورد نظر حجم دهید و به این موضوع نام Z را اختصاص دهید .

مرحله 7:

 وارد محیط دو بعدی شده و Y را شكل جاری قرار دهید سپس وارد محیط حجم سازه شده و به Y حجم دهید این عملیات را برای تمامی اشكال تكرار كنید به اشكال حجم داده شده این اسامی را اختصاص دهیدBar3,Bar2,Bar1,X,Y

 مرحله 8:

بعد از اینكه به همة‌موضوعات حجم دادید ، وارد محیط ویرایشگر سه بعدی شده و سه نور را مطابق استانداردی كه در مقدمه توضیح داده ایم به صحنه اضافه كنید . همچنین  یك دوربین را به منظور مشاهدة‌ قسمت مقابل طرح در صحنه قرار دهید و هنگام ایجاد دوربین در صحنه كلید Show Cone را فعال ( ON) نمایید

مرحله 9 :

به همة موضوعات‌، مادة RED PLASTIC را اختصاص دهید در این انیمیشین همة موضوعات خارج از صفحه نمایش را روی فریم صفر قرار داده و كل آرم را در بیش از 30 فریم حركت خواهیم داد .

 ممكن است به نظر برسد كه ساده ترین راه برای حركت دادن به موضوعات این است كه موضوعات را برروی فریم صفر قرار داده و سپس به فریم 30 رفته و موقعیت مكانی آنها را برعكس موقعیت مكانشان در فریم صفر قرار دهیم انجام این عملیات بیشتر از آن چه كه چاره ساز باشند ، مشكل آفرین هستند . و شما مجبور خواهید شد وقت زیادی را روی فریم 30 بگذارید تا تكه های طرح را به مسیرهای عكس برگردانید . یك راه حل ساده تر این خواهد بود كه اسلایدها را روی فریم های صفر تا 30 كپی و سپس موضوعات را برروی فریم صفر تنظیم كنید .

 مرحله 10:

برای انجام این كار ، وارد محیط فریم ساز شوید ، برروی كلید Track Info رفته و دكمة‌سمت راست ماوس را فشار دهید و

 اطلاعات Track Info در مورد World نشان داده می شود البته دقت شود كه در این جا موضوع خاصی به نام Worldوجود ندارد در و اقع World مجموعه‌ای است كه به آسانی در اختیار شما قرار می گیرد تا امكان اداره كردن تمام موضوعات داخل صحنه را به یك باره داشته باشید .

مرحله 11:

 برروی دكمة‌Copy‌واقع در انتهای جعبه رفته و كلید سمت چپ ماوس را فشار داده و سپس برروی مسیر بالایی ترین نقطه فریم صفر ، روی نمودار رفته (‌روی All Track) و دكمة‌ سمت چپ ماوس را فشار دهید برروی فریم 30 یك كپی تهیه كنید برروی كلید ok واقع در انتهای جعبة Track Info رفته و دكمة‌سمت چپ ماوس را فشار دهید .

مرحله 12:

اكنون تمام مشخصات فریم صفر را برروی فریم 30 كپی كرده اید . اطمینان حاصل كنید كه روی فریم صفر قرار دارید برای فعال شدن زاویه‌دید اشاره گر ماوس را برروی آن برده و دكمة سمت چپ ماوس را فشار دهید سپس برروی انتخابZoom Out رفته ودو مرتبه پشت سر هم دكمة چپ ماوس را بزنید تا فضایی در اطراف آرام وجودداشته باشد .

اتصالات آدمك:

برای حركت دادن یك انیمیشن می بایستی بسیاری از اجزاء بدنش را به طور هم زمان حركت دهیم حركت دادن به آدمك با اتصال دادن متناسب اعضاء بدن نظیر اتصال سرو دست ها با بالاتنه و زانوها به ساق ها و ... ، كار را آسانتر خواهد كرد .

ارتباطات سلسله مراتبی كه اصطلاحاً به آن «‌اتصال » گفته می شود ، دو موضوع را به طریقی به یكدیگر متصل میكند كه حركت یك موضوع باعث حركت دیگر اجزاء مرتبط می گردد در كتاب خودآموز كامل 3D Studio4 مراجعه نمایید در این خود آموز توضیحات بسیار مفیدی را به همراه مثال هایی عملی خواهید یافت

 قبل از هرچیز در مبحث اتصالات باید با مفهوم فرزند و ولی آشنا باشید خصوصاً این مطلب را كه فرزند از والدین پیروی می كند اماوالد از فرزند تبعیت نمی كند در درخت خانواده مدل آدمك ، بدنة‌آن نقش والد بزرگ را به همراه چند فرزند دارد

هر قسمت از بدن كه به بالاتنه نزدیك تر باشد نقش والد را نسبت به قسمت پایین دارد به عنوان مثال ران والد زانو است

 قبل از تعیین ارتباطات میان اجزاء آدمك به این مسئله فكر كنید كه كدام ناحیه از هر موضوعی به نقطه اتكاء اختصاص دهید نقطه اتكاء نقطه‌ای است كه موضوع حول آن می چرخد بیشترین حركت در یك نقاشی متحرك مربوط به راه رفتن و چرخش اعضاء بدن آن خواهد بود . پس نكته حائز اهمیت ، انتخاب موقعیت مناسب برای نقاط  اتكاء می باشد .

تدوین و میكس فیلمها

برای تدوین و میكس فیلم ها باید دكمة‌Edit در نوار بالای پنجرة‌اصلی برنامه را كلیك كنید اگر فیلم ها و تصاویری را در پروژة فعلی كپچر كرده باشید آنها را در محیط تدوین مشاهده می كنید ضمن اینكه می توانید یك پروژه جدید باز كرده و فیلم ها و سایر مؤلفه های مورد نیاز را به  داخل پروژه وارد كنید . هنگامیكه در پنجرة Edit قرار دارید فقط امكان دستكاری و تدوین فیلم ها و شیار Video ‌را دارید سه نوع كلیپ را می توانید به محیط این برنامه وارد كنید كلیپ های ویدیویی Video clips و تصاویر images و كلیپهای رنگ Color Clips .

برای وارد كردن  كلیپ های ویدیویی روشهای گوناگونی در اختیار شما قرار دارند اگر فیلم ها را كپچر كنید بطور خودكار در محیط Edit  قرار می گیرند یا می توانید پنجرة Windows explorer  را باز كرده و كلیپ های مورد نظر را كلیك نموده و كشیده و داخل شیار ویدیویی رها كنید یا می توانید از دكمة Insert media files پاین قسمت شیارها استفاده نموده و فایل ذخیره شده كلیپ های مورد نظر را به محیط Edit‌وارد كنید یا می توانید از كتابخانة برنامه و كلیپ های ویدیویی ذخیره شده در آن استفاده نمایید در این درس از كلیپ ها و منابع موجود در كتابخانه برنامه استفاده می كنیم .

1)  یك پروژه جدید در محیط Video studio باز كرده یا پروژة Pch 01 را كه در تمرینات ذخیره نمودید باز كنید ( به ترتیبFile è new project در نوار منو را كلیك كنید تا یك پروژه جدید ایجاد نمایید به ترتیب Fileèopen project در نوار منو را كلیك كنید تا یك پروژه ذخیره شده را باز كنید

2)   كتابخانه برنامه در قسمت راست پنجرة اصلی مستقر است .پیكان فیلد بالای كتابخانه را كلیك نموده و طبقه بندیVido راانتخاب كنید این كتابخانه شامل  انواع طبقه بندی مؤلفه های لازم برای اجرای عملیات تدوین و میكس فیلم است هنگامی كه طبقه بندی Video را فعال می كنید فقط فهرست نام و آیكن  فیلم های ذخیره شده در كتابخانه را مشاهده می كنید . 

3)  طبقه بندی كلیپ های ویدیویی آشكار خواهد شد داخل این طبقه از كتابخانه پیمایش نموده و كلیپ Vi8.avi را انتخاب كنید (‌كلیك ) كنید . تصویر اولین فریم از این كلیپ داخل پنجره نمایش آشكار خواهد شد از دكمة های پایین پنجره نمایش استفاده نموده و این كلیپ را اجرا نمایید  

دانلود پایان نامه بررسی انیمیشن و مونتاژ كامپیوتری






ادامه ي مطلب

امتیاز :


طبقه بندی: ،
,